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舞姬_游戏介绍_更新日志

起因:大厂裁员,在家闲着没事干的折腾

大家也知道,就是个爱瞎折腾的命。前两年,不是被公司优化了吗?说得好听是优化,就是裁员。那天我提着纸箱子回家,看着空荡荡的客厅,突然就觉得不能这么闲下去。

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我以前是搞后端运维的,跟游戏开发八竿子打不着。但架不住在家没事儿干,总想找点新东西学。那个时候我迷上了几个国产的舞蹈视频,觉得那种传统艺术范儿特有味道。我寻思,能不能自己搞个小游戏,把这种韵味装进去?别老是打打杀杀的像素风,也来点儿优雅的。就这么着,“舞姬”这个项目,算是被我从无聊中硬抠出来了。

立项与初期受挫:从写代码到搞美术,简直要了老命

决定要做,我第一件事就是选家伙什。我以前碰过一点C#,所以就直接选了那个最流行的游戏引擎。我当时想得可简单了:不就是把音乐放进去,然后屏幕上跳点方块让人点吗?结果上手才发现,简直是噩梦的开始。

我从零开始,先是磕磕绊绊地把基本的项目框架搭起来。光是让一个简单的按钮能响应我的敲击,我就花了一个星期。那感觉,比我以前配置一套高并发服务器集群还费劲。为因为以前有文档、有现成的轮子,现在全得自己造。

  • 节奏同步的魔鬼:我把一首二胡曲子丢进去,发现游戏的判定点跟音乐节奏总是差那么半拍。我花了将近十天,去学习怎么把音频波形可视化,然后手工去对齐那些节拍点。手指头都快磨出茧子了,才勉强做到“听起来还行”的程度。
  • 美术资源的灾难:我一个写代码的,你让我画画?那简直是侮辱。最初的角色模型,我用引擎自带的简单几何体搭了一个“火柴人”舞姬,简直丑哭。后来我硬着头皮,去素材市场买了一个简单的动作包,然后又学着给模型做简单的骨骼绑定。特别是那裙摆,风一吹就穿模,我对着教程视频,一句一句地学,才把那个该死的物理效果勉强搞定。

真正开始跑起来,那已经是两个多月后的事情了。这期间,我无数次想把电脑砸了,但一想到这是我被裁之后,唯一能证明自己还在“干活”的东西,又咬牙挺住了。

游戏介绍:我到底做出了个啥玩意?

核心系统跑通后,我就开始写这个“舞姬”的游戏介绍了。这玩意儿不是为了宣传,说白了,就是给我自己和几个帮我测试的朋友看的——告诉他们,我折腾了这么久,这东西能干嘛

我的介绍写得特别实在,没有那些花里胡哨的形容词,主打一个功能列表:

《舞姬》测试版 V0.8 功能实录:

  • 核心玩法: 基于四键下落式的节奏判定。但我们加了个“优雅值”系统,不只是看你点对没点对,还看你点的时机,提前太多或者延迟太久,都会扣分,鼓励“丝滑”连击。

  • 曲库: 目前只有三首歌。都是我找的免费授权的传统民乐。难度曲线拉得非常粗暴,简单模式就是随便点,困难模式就是地狱难度,我到现在自己都打不过去。

  • 剧情模式(雏形): 我写了大概一万字的粗糙文本,讲述一个边疆舞者从学艺到登台的故事。这个模式的UI界面现在还特别简陋,就是纯黑底白字,但故事逻辑是跑通了。

我把这个介绍发给我以前的同事看,他们都惊了,说我一个搞服务器的,竟然真的敲出了个能玩的程序。我当时心里挺骄傲,这都是我硬生生磨出来的。

更新日志:解决玩家抱怨和无休止的修补

游戏放出去让小范围的朋友测试后,抱怨就来了。我的代码写得跟狗啃的一样,各种奇葩问题层出不穷。最新的更新日志,记录的就是我最近修复的几个大痛点。

更新日志 V0.9.3:重点解决延迟与手感问题

我发现,不少人反馈说,明明敲对了,判定还是Miss。我一查,原来是我的输入缓冲区写得太死板,导致某些机器上操作延迟巨大。我不得不深入研究了那个引擎处理输入事件的底层逻辑,重新优化了输入队列的处理方式,让它能更灵活地适应不同帧率的环境。

还有就是关于难度的问题。有人说简单模式太简单,难模式太变态。我花了三天时间,把所有谱面的难度系数重新计算了一遍,调整了音符密度和长按判定,现在简单模式不再是送分题,困难模式也不再是非人类可以挑战的了。

昨天晚上,我把更新后的版本包重新打包上传,心里踏实多了。虽然这项目远没有达到“完美”的地步,但每修好一个Bug,每加进去一个新功能,那种成就感是实实在在的。这感觉比我在大厂里盯着服务器的绿灯,舒服多了。我打算开始增加新的舞者形象,不能总是那个穿着黄衣服的火柴人舞姬了。