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舞姬_游戏官网_官方网站

说起来这个“舞姬”官网,纯粹是被我那不靠谱的老板给逼出来的

做啥事都讲究一个踏实,特别是写点东西,搭个架子,我死活不肯用那些华而不实的玩意儿。这回这个“舞姬”游戏的官方网站,一开始根本就不是我负责的活儿。是项目组那边的一个小年轻,用了一个新的前端框架,结果搞得一团麻,代码改动一下得等半天,老板急了,因为发行日期已经定死了,火烧眉毛。那小年轻直接跑路了,这个烂摊子就甩到了我手上。

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接过来一看,我头皮都麻了。那个框架,我压根看不懂,配置比代码还多。我当时就决定了,全删,重来。我跟老板说,你给我两天时间,我给你弄一个能用、跑得飞快的网站出来。老板当时脸都绿了,但也没辙,只能点头。

从废墟里刨出能用的东西,定下“死快”的目标

我这人信奉的就是简单就是力量。搞游戏官网,要的是什么?是震撼的视觉,是极速的载入,是能让玩家在三秒内看到下载按钮。那些花里胡哨的动态加载,对我来说都是负优化。我拿起手头的工具,直接

动手开干,第一步就是确定架构:纯静态,HTML、CSS和一点点必需的JavaScript。

我翻出我以前写烂了的一个网站骨架模板,那是用最原始的写法搭的,跑起来跟风一样。我把里面的内容全部清空,只留下最基础的框架结构。整个过程,我甚至都没敢开那些大型的集成开发环境,就用最简单的记事本程序,一个文件一个文件地敲。

抓图、抠图、压图,这才是真正的大头

“舞姬”这游戏嘛重点就是那几个角色立绘,得够美,够震撼。美术那边丢过来的原始图片,一个PNG文件能有几十兆。我一看,这要是不处理,玩家点开网站,得等到天荒地老。

我花了整整一个上午,像个抠图老头一样,把所有的背景图、角色图全扒拉了出来。然后我打开了我那个专门用来压缩图片的工具,把它们一个个压榨。要求很简单:视觉上不能有明显的失真,但是文件大小必须给我降到最低。

  • 所有的背景大图,都转成了高质量的JPG格式,并进行了深度压缩。
  • 所有的按钮、小图标,全部集中打成了一张图,用CSS去定位(这个叫Sprite图,但我当时就叫它“抠搜图”)。这样浏览器加载一次,就不用再加载十几次小文件了。
  • 关键的预告视频,我直接上传到了一个公共视频平台,然后只在网站上嵌入了一个播放器代码,把视频的载入压力甩给了别人,这样我自己的网站才能轻装上阵。

别小看这个压图的过程,这才是决定用户体验的关键。那些大厂的网站动不动就好几兆,点进去先给你转个圈圈,我这个网站必须是秒开,这是我的底线。

排版与优化:像摆摊一样把东西摆好

官网的内容很套路:首页震撼图,介绍剧情,角色展示,下载入口。我按照这个逻辑,一层一层往下铺。因为游戏名字叫“舞姬”,配色上肯定要用些深红和黑色,显得华丽又有点沉重。

我给下载按钮做了最大的优化。在电脑上,它得醒目。在手机上,它得浮在屏幕最下面,死活不肯走,让你随时都能点到。我花了好几个小时,就为了调那个“浮动按钮”的定位代码,确保它在各种尺寸的手机上都能规规矩矩地待着,不挡住主要内容。

过程中我遇到了一个邪门的问题。我把所有的图片都压缩得很好了,但是手机端载入的时候,还是有一张背景大图会卡顿一下。我检查了一遍又一遍,发现是我那个老模板里,有一个多余的加载图片的脚本在捣乱,虽然我没用它,但它在那儿瞎指挥。我直接

把那段没用的代码全删了,就像铲掉路上的绊脚石一样。

无论是在旧手机还是新电脑上,网站都是刷的一下就出来了,简直跟本地文件没区别。

为什么我非得用这种土办法?

我为啥要这么抠抠搜搜地做网站?因为我吃过亏。前几年,我参与了一个大项目,领导非要赶时髦,用了一个听说很火的新技术栈。结果,写代码的时候牛气冲天,一上线跑起来就跟老牛拉破车一样,慢得要死。为了解决速度问题,我们硬是花了一个月时间,把那个复杂系统又改回了半静态的结构。

那次教训告诉我,搞技术不是看谁用的工具最炫酷,而是看谁能最快、最稳定地把活儿给干完。那些所谓的高级玩意儿,到头来除了增加维护难度,没啥实际用处。我现在做东西,就图个心安,图个速度。

网站做好后,我直接扔到了一个便宜得要死的共享空间上,没用那些花里胡哨的云服务。成本低,维护简单,速度还快。当我把链接发给老板的时候,他点开,愣了三秒,然后说了句:“真他娘的快。”

这项目算是圆满收工了。虽然过程是艰辛了点,但看到自己的“土办法”比那些“高科技”管用,心里还是挺骄傲的。技术这玩意儿,真就是实践出真知,别总听外面瞎忽悠。