首页 游戏问答 正文

莉吉内塔的冒险_更新日志_更新地址

最初的火气:为啥非得自己动手?

话说这《莉吉内塔的冒险》项目,到底是个听着挺唬人,就是个我闲得蛋疼,非要折腾一个早就死了十来年的老游戏模组。一开始我只是想重温一下青春,谁知道原版服务早就关了,网上那些所谓的民间服务,找了一圈,一个比一个烂。要么是三天两头崩,要么是数据全丢,要么是跑路了。我当时就骂了一句,靠,这帮人是干什么吃的?连个稳定的环境都搞不出来。

本站为89游戏官网游戏攻略分站,89游戏每日更新热门游戏,下载请前往主站地址(www.game519.com)

我那段时间,正好是工作上出了点小岔子,心情烦躁得很。我干脆把自己锁房间里,心想,与其指望别人,不如自己动手。我就琢磨着,这套东西既然十年前能跑,现在我也能让它跑起来。说干就干,我拍板决定,自己把这套东西从头到尾重新搭起来。

从零开始的“大杂烩”实践记录

这一动手,才知道这玩意儿是个什么鬼。原版的核心代码是十几年前的C++写的,数据库是老掉牙的MySQL 5.0,而我日常工作惯用的都是新东西。但没办法,为了兼容性,我只能硬着头皮往回走。

撸起袖子,第一步就是找环境。编译环境根本找不到完整的,缺胳膊少腿,网上翻遍了,能用的库文件散落各处。我硬是用虚拟机搭了一个Windows XP环境,把那一堆古老的库文件全塞了进去,足足花了三天,才把那核心服务重新编译成功,看到那个熟悉的登录界面弹出来,当时我差点没哭出来,这简直是文物修复工程。

核心服务能跑了,接下来就是更麻烦的事——让它能用起来,并且方便更新。这就要涉及到《更新日志》和《更新地址》了。我可不想每次更新都手动发个压缩包让人家去下,太土了。

为了搞一个现代点的更新推送系统,我被迫引入了一堆不兼容的技术:

  • 数据存储:原版的MySQL 5.0我不敢动,就让它老老实实跑着,专门用来存游戏数据。
  • 更新接口:我需要一个轻量级的服务,能查询最新的版本号。我TMD又找了个Python的Flask框架,硬是写了一个简单的API服务,负责从配置表里读数据,再返回给客户端。这服务就相当于一个翻译官,夹在老古董和现代互联网中间。
  • 分发地址:至于《更新地址》,我买了个小服务器,搭了个轻量级的Nginx,专门用来做静态文件托管和下载限速。每次更新,我得手动打包,上传到服务器,然后修改Flask接口里的配置。

这下好了,后端是古老的C++,数据是古董MySQL,中间夹着个Python接口,前端下载用Nginx,整个就是一个四不像,一个实实在在的“大杂烩”。维护起来一团麻,稍微改动一个地方,就得同时顾及三个不同的技术栈。

更新日志:记录我的救命稻草

这个项目我叫它“莉吉内塔的冒险”。为啥叫这名?随便取的,反正听着像那么回事。刚开始跑起来的时候,问题比我想象的还要多。那套C++写的逻辑,跑着跑着内存就爆了,我得盯着日志看,一晚上起来好几趟,就为了重启服务。我当时真的想骂人,这TMD是人写的代码吗?

强行定位了几个最容易出问题的循环体,用最土的办法,给它加了定时清理机制,这才算稳定下来。

我之所以坚持每天写这个更新日志,就是为了记录这些鬼才知道的坑。我这不是说我技术多牛逼,而是这种老古董项目,一旦跑起来,你根本不敢动。稍微改动一行代码,整个系统可能就跟你闹脾气,直接给你崩掉。

我的更新日志,记录的不是功能增加了多少,而是我小心翼翼地记下我每次改了什么,动了哪个配置文件,哪个参数调整了一点点。这些日志,对我来说不是分享,是我的救命稻草,是我的“快速回滚”机制。一旦崩了,我能立刻知道是哪个环节出了问题,不至于抓瞎。

现在这个系统总算是稳住了,每天都有几十个老哥们在上面玩。他们可能根本不知道,为了让他们能安稳地体验这“冒险”,我在背后用了多少种语言和多少个不同的系统,把它们硬生生地捆在一起。那些当初说我搭不起来的,现在都跑来问我要“更新地址”,我直接回复:自己看日志!我这人就是这样,要么不搞,要搞就得搞出点动静来。