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莉吉内塔的冒险_更新日志_游戏介绍

前阵子我折腾了好久,总想着自己搞一个能玩的小游戏出来,不为别的,就是想把脑子里那些乱七八糟的想法,实打实地变成能运行的东西。市面上那些大作都太复杂了,我想要一个简单点,纯粹点,能让人静下心来探索的玩意儿。这一拍脑袋,就决定了我的新项目——《莉吉内塔的冒险》。

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下定决心:从零开始架设世界

决定要做游戏后,第一步自然是选工具。我不是科班出身,专业术语那些我是一概不懂,就是靠着网上七拼八凑的教程,找了一个看着还算顺手的游戏引擎。我摸索着安装了一堆软件,光是环境架设就花了整整三天,搞得我头大。那些配置文件和初始化脚本,看着就像天书一样。

我的核心想法很简单,做一个横版像素风的探索游戏。主角名叫莉吉内塔,这名字是我小时候养过的一只猫的名字,纪念一下。我动手画了几个丑丑的像素小人,用最简单的方式把它们的动画帧给切了出来。我一直信奉一个原则:先跑起来再说,细节慢慢磨。

初期我遇到的最大问题,就是主角的移动和碰撞。你别看网上那些教程写得轻松,等你真自己上手,你会发现:

  • 输入判断老是抽风:有时候按下跳跃键,它要过半秒才有反应,有时候又连着跳两次,跟鬼打墙似的。
  • 碰撞判定像棉花糖:主角经常直接穿过地面,掉到虚空里去,或者卡在墙里,根本不听话。

我当时真的想把电脑砸了,但又不得不告诉自己,这是必经之路。我硬着头皮,一行一行代码去比对,把那些教程里讲的不清不楚的地方,全部自己重新写了一遍,才勉强让莉吉内塔能在地面上稳稳当当地走起来。

更新日志:硬啃地牢逻辑和背包系统

这回的更新,主要就是针对地牢的逻辑和玩家背包系统做的优化,这俩玩意儿简直是折磨王。

在最初的版本里,地牢的房间切换非常生硬,就像突然闪了一下屏,体验感极差。我琢磨了三天三夜,研究怎么做一个平滑的过渡效果。我采用了最笨的方法:在每个房间门口设置一个触发器,当主角碰到它时,不直接加载新房间,而是先播放一个简短的淡出动画,再在新位置淡入。这个逻辑听着简单,但涉及到坐标系的转换和资源卸载,稍微搞错一个参数,整个游戏就会卡死。

更让我心力交瘁的是背包系统。你得让玩家能拾取道具、能装备、能丢弃,而且道具堆叠的逻辑必须严谨。我当时的做法是:

  • 用一个巨大的列表数组去存道具数据:这导致后期查找效率越来越低。
  • 图标渲染卡顿:每次打开背包,图标都要重新加载一遍,肉眼可见的延迟。

我最终推翻了之前的所有背包代码,换了一种字典式的存储结构,并且给所有道具图标做了预加载处理。重新写完后,整个背包打开的速度快了不止一倍,虽然耗了我整整一个周末,但看着它流畅运行,心里那股成就感真是没话说。

游戏介绍:莉吉内塔目前的样子

经过这段时间的摸爬滚打,现在的《莉吉内塔的冒险》终于有点样子了。它是一个以探索为主的小品级游戏。玩家需要操控莉吉内塔,在一个充满迷雾的像素世界里寻找失落的古物。目前我只设计了三个大区域:静谧森林、废弃矿洞和地下图书馆。

我坚持不加任何复杂的战斗系统,避免玩家把时间浪费在重复刷怪上。所有的“难点”都在于解谜和路线规划。每一个古物背后都有我编纂的一段小故事,希望玩家在玩的时候,能感受到一点点沉浸感。

前阵子我把第一个测试版打包了出来,发给几个朋友试玩,他们反馈说虽然画面粗糙,但是“挺上头”的,这给了我很大的信心。虽然项目还很简陋,还有一大堆Bug等着我去填,但能看到自己从零开始,亲手把一个想法变成可以操作的实体,这种感觉是任何工作都比不了的。我会继续记录我的实践过程,下次再跟大家分享我怎么去优化那该死的AI寻路逻辑!