起个由头:这破游戏到底有什么魔力?
我发现这游戏得追溯到好几年前,那时我刚从一个破厂子辞职出来,闲着没事干,就在一个很老的论坛上瞎逛。有人提了一嘴这个《莉吉内塔的冒险》,说这玩意儿是神作,但一直没中文。我这个人就是这样,越说没有,我越想搞出来。这游戏听说剧情特牛,可惜语言门槛在那儿,国内几乎没人能玩明白。
我不是什么专业搞翻译的,就是个普通码农,对这种老派的日式RPG特别来电。当时我琢磨着,如果能把这游戏汉化了,那帮老玩家肯定高兴。但这活儿,简直是自己给自己找罪受。
第一步:找原版资源,简直是大海捞针
我1着手干的就是找游戏的底子。你以为网上随便一搜就有?做梦。这玩意儿太老了,好多链接都死了,成了数字垃圾。我翻遍了日本那边的二手论坛,甚至注册了好几个老外的私人站。前后折腾了我快一个礼拜,天天晚上熬夜,眼睛都快瞎了。最开始找到的版本,文件还缺胳膊少腿,根本跑不起来。
我试了差不多五六个不同的下载源,才终于定位到一个据说最完整的日版资源,文件包里各种看不懂的配置文档。我赶紧备份好,生怕哪天这资源又没了。这一步算是把原材料拿到了,累得够呛。
第二步:动手汉化,这才是大工程
资源找到了,这才叫麻烦的开始。我得把游戏里的日文文本抠出来,然后一句一句翻译。这不像现在的新游戏,有现成的工具。这老游戏的文本结构特别诡异,我用了一个老旧的工具,专门用来分析它的文件格式。
我发现这游戏用的字库特别特殊,我一塞中文进去,屏幕就乱码,根本没法看。我研究了两天,才搞明白怎么在不破坏游戏结构的情况下,把简体字塞进去。那两天我电脑里全是十六进制的代码,看得我头晕眼花。我硬着头皮,花了整整四天,才把主线文本弄完,光是主角莉吉内塔的台词就得有上千句。
中间遇到最大的问题是文本长度限制。很多日文很短,但翻译成中文就长了一截,超出了游戏对话框的显示范围。我不得不精简,又得保证意思到位。那感觉就像是戴着镣铐跳舞,稍不注意,游戏就会直接报错退出。
第三步:封包和测试,收尾工作不能马虎
光翻译完了不行,还得测试。我从头到尾玩了一遍,每到一个对话框,我就检查一遍翻译顺不顺畅。别说,还真揪出来十几个错别字和一些机器翻译的痕迹。我甚至找了我那个喜欢玩RPG的同事,让他也试玩了一下,确保游戏流程没问题,不会闪退。他玩了两天,给我反馈了几个小BUG,主要是道具描述翻译得不够接地气。我赶紧修改了这些地方,把文本润色得更符合咱们说话的习惯。
一步,就是打包。我写了一个简单的安装包,把原版文件和我的汉化补丁整合在一起,这样大家下载回去,双击就能玩,不用再自己费劲打补丁了。做完这一切,已经是半夜三点了。
的分享:我为什么老干这种吃力不讨好的活
有人说我傻,花这么多时间搞个老游戏的汉化,又不赚钱,图什么?
我想起之前我在一家公司干活的时候,领导让我写一个根本没用的报告,花了我整整一周,被他直接扔进了垃圾桶。我当时就悟了:很多时候,你给别人做的事情,再怎么费劲,都是白费力气。但在这种小圈子里,你做出来一个别人等了好久的东西,那种成就感,是你在公司里写一百个KPI报告都比不了的。
我把这个汉化版发布出去之后,当天晚上就有几十条回复,都是说谢谢的。那一刻,我觉得自己这一个礼拜的熬夜,值了。相比起我在大公司里做的那些没人用的“大项目”,我宁愿多花时间在这些真正能被人用上、被人记住的小事上。
- 实践过程
- 定位:花费一周时间,成功找到老旧的完整日版资源。
- 技术攻克:解决特殊字库的乱码问题,确保中文文本能正常显示。
- 文本处理:四天时间完成主线翻译,并解决文本超框显示问题。
- 质检:同事介入进行二次测试,排除流程BUG和措辞问题。
行了,今天就分享到这儿,我要去看看有没有新的老游戏等着我去拯救了。