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莉吉内塔的冒险_游戏介绍_更新地址

从一个念头到“莉吉内塔的冒险”

兄弟们,我又来了。上次分享完我那套瞎折腾的智能家居系统后,好多人问我最近在忙最近真没闲着,在折腾一个我自己写的小游戏,叫《莉吉内塔的冒险》。这玩意儿从想法冒出来到我真是把自己的老命都搭进去了,但终于算是弄出个样子,而且最近更新了一个大版本,今天就好好给你们唠唠这趟冒险。

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怎么开始的?被气出来的。

去年夏天,我被公司里一个烂摊子项目搞得心力交瘁,回家就想找个简单的RPG放松一下。结果翻来覆去,市场上全是那些卖皮肤、逼你氪金的玩意儿。我当时就火了,心想:妈的,老子自己写一个不行吗?一个纯粹讲故事、有点难度、没有乱七八糟收费的,就图个乐呵。这个念头一冒出来,我就决定动手了。

硬着头皮上:从零开始的制作历程

我是搞硬件维护出身的,跟程序搭边儿,但真要做游戏,那完全是两码事。我一开始就想着,不能搞那些三维大制作,太费劲。我喜欢像素风,够复古,也容易实现。所以我跑去网上搜了一圈,找了个那种做像素小游戏的傻瓜软件。我连这个软件的界面都看不懂,全是英文,我得开着翻译软件一个菜单一个菜单地去点、去试错。

我给自己定了个规矩:每天晚上,必须至少腾出两个小时来弄这个游戏。那段时间,我白天在单位里跟那些老旧的服务器较劲,晚上回来就钻进这个虚拟世界里。

  • 第一阶段:搭框架。我花了整整一个月,才把游戏的主地图和战斗系统跑通。这期间,我光是研究怎么让角色能沿着墙壁走,不穿模,就重写了三遍代码。每次运行失败,我都气得想砸电脑,但又咬着牙爬起来继续。
  • 第二阶段:填充故事。《莉吉内塔的冒险》的核心是故事。我那段时间每天都在写剧本,写人物对白。我把自己以前看过的那些老电影、小说里的桥段,都揉碎了塞进去。为了让故事显得不那么干巴巴,我甚至找了几个退休同事帮忙配音,虽然效果有点粗糙,但那股子烟火气是真足。
  • 第三阶段:找人试玩,疯狂挨骂。游戏初步完成后,我偷偷拉了一个群,找了十几个网友帮忙测试。结果,他们反馈回来的一堆Bug,把我直接干懵了。有人说,第三个迷宫的难度设计得像是神经病才能过;有人说,打完Boss的动画直接卡死。我当时感觉自己像个废物,但又得硬着头皮,把那些批评一条一条记下来,晚上回去加班改。

关于“游戏介绍”和解决“更新地址”的糟心事

第一次把游戏挂出去,也就是那个时候完成了我的第一个简陋版“游戏介绍”。也没啥高大上的介绍,就是写了一段话:这是一个关于一个叫莉吉内塔的小姑娘,为了找回她家那只走丢的猫,不小心踏入了一个充满魔物的世界。主打的就是情怀和难度,不搞虚头巴脑的东西。

重点来了,就是那个“更新地址”的事儿,简直是我的噩梦。我图省事,直接扔到一个免费的共享网盘里。结果?三天两头被封,要么就是下载速度慢得像乌龟爬。玩家一催,我就得赶紧重新打包,重新上传,经常半夜三点被人艾特起来干这事儿。我那段时间气得饭都吃不下。

这事儿不能忍。

我琢磨了一圈,决定一劳永逸。我直接跑去郊区,从一个朋友那儿淘了一台淘汰下来的旧服务器,搬回家里。我折腾了一个周末,把那台破电脑硬是当成了我的私有下载站。虽然搭建过程也是一团糟,防火墙、端口映射啥的,搞得我焦头烂额,但总算是把下载地址稳定下来了。现在大家每次更新,直接从我这个“土服务器”上拉取最新的安装包就行,至少不会再出现链接失效的问题了。这套流程折腾下来,我感觉自己都快转行成网络工程师了。

最新版本和我的坚持

现在这个最新的版本,我主要把以前被骂得最凶的几个点都改了:平衡了战斗数值,优化了地图加载速度,还加了一个新角色。别看只是一个不起眼的小独立游戏,我投进去的心血,比我写任何工作报告都多。每次看到有人下载,哪怕只是说一句“这游戏有点意思”,我都觉得值了。

搞这个,不是为了赚钱,就是图个痛快。把自己的想法,从零开始,一点一点地实现出来,这种成就感,是任何高薪工作都比不了的。我会一直更新下去,直到把莉吉内塔的故事讲完为止。如果你也被那些商业游戏恶心到了,不妨试试我这个小玩意儿,不图别的,就图一个纯粹。