最近这阵子,我被手头上那个小独立游戏项目快磨疯了。总觉得界面没内味儿,介绍也写得干巴巴的。所以我就想着,不如去看看那些大厂是怎么搞气氛的,尤其是那些走神秘路线的,怎么把网站做得像个艺术品。
我打开浏览器,直奔“薄雾/迷雾”的官网。这游戏名儿取得就带感,一看就是奔着氛围去的。我刚点进去,就被它那个首页的动效给镇住了。不是那种花里胡哨的特效,就是一层淡淡的、像真雾气一样的动态效果,把游戏标题若隐若现地藏在里面。这一下就勾住了我的好奇心,我得看看他们到底怎么实现的。
我怎么扒光这个官网的
我琢磨着,这效果肯定不是靠几张大图拼出来的,那流量得跑死多少用户。我立马按下了F12,调出那个开发者工具,准备看看它到底藏了什么鬼把戏。我1瞄准了网络加载项,观察它加载的那些资源。我发现它加载的背景动效,体积居然非常小。我原本以为得是个好几十兆的大视频,结果就几个小K。
我往深里刨了刨,才明白人家的聪明劲儿在哪里。他们不是直接放视频或者大图,而是用好几层透明度不同的样式层叠加起来,再用一点点细微的位移脚本,模拟出那种真实的流动感。我花了快一个小时,才把那些乱七八糟的命名对应上具体的屏幕元素。
我甚至动手把其中几段关于“世界观”的介绍文本给复制下来,粘贴到我的文本编辑器里,看看他们是怎么组织语言的。他们不是直接说剧情,而是用几个短句,吊足了你的胃口。这种“少即是多”的展示手法,真的让我学到很多。
- 他们用了低分辨率的底图,但通过雾化效果掩盖了画质的不足,高明!
- 游戏的“核心特色”不是列表,而是通过卡片翻转呈现出来,我研究了那个翻转的动画参数,非常平滑。
- 所有的背景音乐和音效,都是在用户点击特定区域后才预加载,非常省流量,这说明他们在性能上下足了功夫。
- 我尝试修改了几段代码里的颜色参数,发现他们把品牌色调控制得非常随便怎么改都不会显得太突兀。
在研究他们网站的“游戏介绍”部分时,我发现了一个很有意思的细节:他们并没有把所有的信息都一股脑塞进去。他们设置了很多隐藏的“彩蛋”区域,只有你鼠标移动过去,或者在特定的介绍图上点击一下,才会有新的小段落弹出来。这完全就是把网站当成游戏的一部分来设计了。这让我意识到,我的游戏介绍为什么没意思,就是因为我只是在展示,而人家是在互动。
我为什么能坐下来研究这个
正常人谁会对着一个游戏官网的源代码琢磨这么久?我琢磨了。为因为我最近闲得慌,而且需要找点事情转移注意力。
我跟你们说个笑话。前段时间,我为了赶一个大项目的上线时间,把自己给搞垮了,通宵了快一个月,结果身体扛不住,去医院住了几天。我一出院,就被我的项目老大给叫去谈话。他告诉我,鉴于我身体状况不稳定,手头的关键项目得先放一放,让我做点轻松的活儿,比如“研究一下业界的技术前沿,多积累素材”。
这哪是轻松活儿,这分明就是变相让我靠边站,把我的核心权限都给撤掉了。我心里憋着一股火,但又不能发作。正好我那小游戏项目也卡住了。我心想,既然工作上不能出力,那我就把精力扔到自己的事情上。所以我就把研究这个“薄雾/迷雾”官网当成了一个技术上的发泄口。
我不光看了它的展示效果,我还尝试用手边现有的工具,把它那个雾气流动的效果重新实现了一遍。虽然没人家那么丝滑,但也抓住了精髓。这至少让我证明了,我不是身体不行,我的手艺还在。
我发现,很多时候,最好的设计往往不是堆砌新技术,而是把简单的东西玩出花来。这个网站给了我一个启发:我的游戏介绍,不一定非得是严肃的文字,也可以是能动的、能藏东西的“雾”。我现在正忙着把这个思路应用到我的项目登录界面上。等我弄好了,下次再分享给大伙儿看看我的成果,应该能做出那种朦朦胧胧的感觉。