这回要不是被几个老铁在群里天天催着问:“老杨,你那个‘薄雾’系统啥时候能把穿帮的毛病给改了?”我可能还会拖个半年。之前那个版本,我算是耗光了心血才挤出来的东西,跑起来虽然能看,但一到晚上或者大场景,那性能掉得简直跟瀑布一样,惨不忍睹。我一看监控数据,CPU占用率直接飙到天上,这哪是雾,这是把我的电脑当暖炉烧。
抓虫与重构:动手前的决心
我下定决心,不能再修修补补了,必须得推倒重来。我找了个周末,拉开了架势,把之前的代码文件全搬到了一个新的文件夹里,准备把那个名叫“ThinMist_Core”的主文件彻底翻一遍。第一步,我得定位问题到底在哪。我先是打开了性能分析器,一行一行地追溯,发现主要瓶颈竟然卡在了光照和雾气密度结合计算的那一小段逻辑里。
那段逻辑我当时写得太绕了,为了实现一些花里胡哨的效果,强行叠加了好几层采样。我当时可能是脑子抽了,觉得复杂就是牛逼。结果现在看,这简直就是给性能判了死刑。
我的初步计划很直接,必须砍掉那些不必要的计算,把复杂度降下来。
- 第一刀: 把三层的噪音采样简化成了两层,并使用了更简单的Perlin Noise变种。
- 第二刀: 彻底移除了动态解析度调整的逻辑,这玩意儿虽然听着高级,但带来的卡顿比它解决的问题还多。
- 第三刀: 重写了输入参数的校验机制,让系统启动时就能快速锁定当前环境的最大限制,省得它在运行时还东张西望。
深陷泥潭:与“幽灵”的搏斗
说起来容易,做起来那真叫一个痛苦。我花了整整三天,才把核心的数学模型给梳理清晰。我自以为这回的优化已经够绝了,跑起来一看,性能确实上来了,FPS直接翻了一倍。我当时高兴坏了,想着这下可以交差了。
结果,我把系统给了一个内测的小团队去跑,那边很快就给我甩过来一个截图。我一看,差点没把早餐吐出来。
新的版本在特定角度下,雾气边缘出现了明显的“波纹效应”,就是那种高频闪烁的条纹,跟老电视信号不好一样。我反复检查新加的代码,找不到原因。我开始怀疑是不是我手贱,改动了某个底层库的配置。我翻来覆去地对比了新旧版本,整个人都快炸了。
那天晚上,我对着屏幕熬到了凌晨四点,眼睛都熬红了。我几乎要放弃这回更新,心想干脆告诉大家,这个问题是硬件兼容性导致的算了。
但在我准备关电脑前,我注意到一个非常小的细节:我之前为了提速,把一个浮点数的精度设置得太低了。这个低精度在简单的场景下没问题,但在光线复杂的边缘地带,它就露了马脚,导致了计算误差积累,产生了那些该死的波纹。我赶紧修改了设置,把精度提了上去。一运行,波纹奇迹般地消失了。
最终实现:拨云见日的新版本
找到这个“幽灵”bug之后,剩下的工作就顺畅多了。我抓紧时间把界面配置、预设参数等东西也做了调整,确保新用户上手不会被一大堆复杂的选项给吓跑。
现在这个最新的《薄雾/迷雾》版本,我敢拍着胸脯说,绝对是质的飞跃。它运行起来,不仅画面干净了,那些恼人的穿帮和噪点全都没了,而且最关键的,性能得到了爆炸性的提升。
具体数据我就不贴了,但简单来说,同样的环境,同样的配置,新版本比老版本多挤出来了将近40%的帧率。这意味着更多的人可以用上我的这个小工具,而不用担心他们的电脑变成烤箱。这才是真正让人感到踏实的地方。
这回折腾了快两周,虽然过程有点想骂人,但看到最终成果,所有的疲惫都一扫而空了。我得好好歇歇,琢磨一下下一个要动刀的地方了。