最近这阵子,我简直跟那个最新的“薄雾/迷雾”效果杠上了。老版本那个雾气,咱们都知道,就是骗小孩的,一层灰蒙蒙的颜色糊上去,没啥深度。这回新版本说大改了底层逻辑,我就寻思着,必须抓紧时间,把我的小项目也跟着升级一波。
刚开始上手,差点没给我送走
我这个人习惯不以前的东西能用就不改。所以一上来,我就直接拉起了以前的老工程,想着直接套个新的参数进去,能省点事儿。结果?屏幕直接炸开,那画面,比我老家雾霾天还难看。性能直接拖垮了,帧数哗一下就掉到个位数了。
我当时就纳闷了,按理说新版本应该更优化才对?我开始翻阅网上那些零零碎碎的文档和论坛帖子,发现大家都说这回更新,如果你不把老一套的渲染逻辑彻底铲掉,新旧一混,就成了个四不像的大杂烩。
为啥我非要跟这个迷雾死磕?
前阵子我不是接了个外包的小活儿吗,甲方是个搞旅游宣传的,非要那种“仙气缭绕,山谷朦胧”的感觉。我之前用老方法给他糊弄过去了,结果他前天一升级显卡,立马给我打电话,说画面怎么看怎么假,要求返工。他给我发来了几个截图,我一看,那雾气在他高分辨率的屏幕上,简直就是一层廉价的PS滤镜,我老脸都红了。
我当时就决定,这回不光是为了甲方,也是为了我自己,必须把这个最新的体积雾效果硬啃下来。
推翻旧的,一点一点重来
被甲方这么一刺激,我决定,这回必须彻底推翻重来。第一步,就是把所有老版本的雾效组件,包括那个用了快三年的自定义后处理效果,全扔进了回收站,一个不留。眼不见心不烦。
新的迷雾系统,它吃的是“密度”和“散射”,不是“颜色”和“贴图”了。我跑去社区论坛,不是看那些专业术语,就专门找国内几个老哥们儿的土办法。他们说得对:先别管那些高级参数,先把基础的几个密度值摸清楚。
我的实践步骤是这样的:
- 我抓起鼠标,找到主光源的参数。新系统跟光照是深度绑定的。我把环境光的亮度先拉低,让场景看起来暗下来。
- 我摸索着找到了那个叫“指数衰减系数”的玩意儿。以前我设个0.01,这回我试着把它怼到了0.5,画面瞬间雾蒙蒙一片,但至少,它有了体积感!
- 然后是微调,我开始调整散射颜色。以前是固定的白,现在我试着加入一点点蓝和灰,让它看起来更像清晨的露水。
- 最关键的一步是优化性能。我发现,新版雾气计算量太大了,电脑风扇都快飞起来了。我翻遍了设置面板,终于找到了那个叫“分辨率降采样”的开关,把它从全分辨率降到了一半。帧数瞬间回升,而且肉眼根本看不出损失。
- 为了加强效果,我在场景里几个关键位置,比如山谷底部和树林边缘,塞了几个低强度的点光源,让它们去打穿迷雾。
这下子,那种阳光穿透薄雾,一道一道光束洒下来的感觉就出来了。整个场景的立体感,跟以前那个“平面灰”效果,完全是天壤之别。我把最新的渲染效果截图给甲方发过去,他那边秒回了一个“卧槽,就是这个味儿!”
折腾了整整一天,中间还跑了三次楼下便利店去买可乐,最终这个“最新最新版本”的薄雾效果,总算是稳稳地跑起来了。实践证明,搞技术更新,最怕的就是拖泥带水,新旧混着用,那只会越搞越乱,必须得舍得砸掉旧的东西。
行了,不说了,我要把这些关键的“土参数”赶紧记下来,省得下次更新又给我搞砸了。