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薄雾迷雾_立即下载_更新日志

实践记录:薄雾/迷雾_立即下载_更新日志的血泪史

我这个项目里的雾效,已经拖太久了。一直用着老版本,卡顿不说,效果也糊弄人。看到那个“立即下载”的提示弹出来,我就知道,该干活了,躲是躲不过的。

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我二话不说,直接去拉了最新的资源包。文件包比我想象中大了整整一圈,光是看那个大小,我就知道麻烦肯定少不了。

第一步,我吸取了上次的教训。上次更新别的玩意儿,没备份,直接把我的主场景材质球全搞乱了,我硬是花了五个小时才找回之前的状态。那次教训刻骨铭心。所以这回我老老实实地把老的那套雾效脚本和依赖文件整个打包备份了一份。生怕新东西一进来就炸项目。

备份完了,心一横,直接拖拽安装,替换掉旧文件。

结果不出所料,控制台直接红了一片。

  • 红点一:核心Shader变体未找到。
  • 红点二:体积光计算接口完全失效。
  • 红点三:深度混合在某些材质上直接穿帮。

我当时就骂了一句,这帮做工具的,更新就不能考虑一下向下兼容吗?每次更新都是重写一遍项目!

没办法,我认命了。我先是开始对着更新日志一条条啃,那密密麻麻的英文,看得我眼珠子都要掉下来了。我主要关注它到底动了哪几个跟光照相关的钩子。

找冲突,我发现是我的自定义渲染管线设置跟新版本雾效的体积计算方式根本对不上。新版本要求接入一个特定的后处理Pass,但是我老版本的管线里压根没预留这个口子。

赶紧打开我的渲染器代码,找到相关的渲染阶段,小心翼翼地把新的后处理流程塞了进去。那过程就像做外科手术,动错一步,整个画面就可能白屏。

接着就是处理那些零碎的小毛病。比如那个深度混合的穿帮问题,捣鼓了半天,才发现是因为新的雾效计算里,Z-Test的设置比我之前的手动设置更激进。我不得不回去调整了我几个关键材质球的渲染队列,让它们能正确地跟在雾气后面被渲染出来。

这个过程前前后后折腾了一个下午,中间还因为不小心删错了行代码,导致项目崩溃重开了一次。简直是身心俱疲。

终于,在我把所有参数都调教到位之后,项目跑起来了。新的雾气明显比老版本柔和自然多了,体积感也更强。关键是,优化效果出乎意料的帧数竟然没掉,甚至还稍微稳定了一些。

我赶紧把这回更新过程中所有踩到的坑和对应的解决方案都记录了下来,写进了我的项目笔记里。下次再也不敢随便点“立即下载”了,没做好充分的心理准备,就是找罪受。这就是今天的全部实践记录,希望对你们有帮助,至少知道备份是必须的。