我们到底在搞什么鬼?
很多人一看《被俘女忍的献祭秘录》这个名字,肯定觉得我们这帮做游戏的又开始搞什么怪力乱神的东西了。但说穿了,这根本不是什么秘录,它就是一套异常复杂的资源消耗和角色成长规则文档,只是我们为了让玩家有点代入感,硬是把它写成了秘史的样子。
我接手这个活儿,一开始就是来帮忙梳理逻辑的。因为最早的那套系统,写得跟鬼画符一样,你投入了资源,结果是随机的,但随机又不完全随机,里面还牵扯到“心灵污染度”“月相周期”和“七种不同的献祭品级”。玩家根本不知道自己在干什么,只知道自己珍贵的角色一不小心就没了,反馈回来全是骂声。
我的第一步实践,就是先花了一周时间,把之前所有版本的献祭流程文档全部打印出来,铺满了整个客厅的地板。我必须得捋清楚这帮人到底想让玩家牺牲掉什么,又到底想让玩家获得什么。我发现,他们想得太美,把一个简单的资源转换系统,硬是塞进了几十条细枝末节的背景故事,导致代码逻辑和文字描述完全是两条平行线。
我做的事情很简单:砍掉冗余,整理表格,重写描述。我硬是把那些故作高深的“神谕暗示”翻译成了通俗易懂的“属性加成”。然后,我开始着手写那个所谓的《秘录》,就是把所有的献祭条件、成功率、失败惩罚、以及衍生出来的上百种状态效果,全部用一种口吻和格式固定下来,让它看起来像是一本禁书,但实际上是一本操作手册。
我为啥接了这个烂摊子?
我本来都已经准备金盆洗手了。前几年做独立游戏被坑惨了,发誓再也不碰这种需要深度挖掘设定和故事的项目。当时我在老家,想着自己找个朝九晚五的工作算了,安安稳稳过日子,结果天公不作美。
那年夏天,我们家住的老楼下水管道突然爆了,把我家刚装修好的储藏室全淹了。那可不是小事,得找人挖地重新铺管子,那笔钱简直是天文数字,我手头的存款瞬间就见了底。正当我急得团团转,想着怎么借钱的时候,这项目的制作人,我以前的一个老同事,突然就联系我了。
这人以前干过一件挺不地道的事儿,我们俩关系早就断了。但他当时跟我说,项目快死了,找不到人能把这套“献祭系统”的逻辑讲清楚,技术那边已经崩溃了,只要我能把这套规则文档理顺,马上给现金,三万块,救急用的。我当时看着那漏水的储藏室,心想:拉不下这张脸也得拉。钱比面子重要。
我当时就接了。本来以为就一周的活儿,谁知道这个“献祭秘录”比我想象的要恶心得多。为了把这个逻辑彻底跑通,我不得不去梳理每一个女忍角色的背景故事,因为她的出身、她的派系、她被俘虏的方式,都会影响到献祭的结果。我白天跟程序沟通参数,晚上就一个人对着电脑开始编撰那些所谓的“秘史”,写到头疼欲裂。
我是怎么把这坨东西磨出来的
我当时的做法是,先把所有角色的状态,用Excel表拉出来,标记好“初始状态”“可转化状态”和“致死状态”。
- 第一步:固定基础逻辑。 我花了三天时间,把所有献祭成功和失败的判定条件,从原来的三层逻辑,硬是简化成了两层判定:外部条件(如月相、地点)和内部条件(如女忍的理智值、忠诚度)。这帮人以前搞得太复杂了,玩家根本记不住。
- 第二步:统一文案口径。 以前的文案,有的写得像武侠小说,有的写得像恐怖故事。我得统一,让它听起来都像是一个古老邪教的典籍。我硬是翻阅了大量古籍和神话,提取了些晦涩的词汇,然后套用到每个状态的描述上去。比如,把“忠诚度归零”写成“心灯熄灭,归于虚无”;把“获得额外经验”写成“魂灵回馈,得享余荫”。
- 第三步:制作索引和目录。 这是最关键的。如果玩家只是看一堆故事,那文档就废了。我必须在秘录的每一页都嵌入一个小的索引系统,让玩家能够快速跳转到他想查询的状态和结果。这确保了它既是一本设定集,也是一本功能说明书。
我前后用了二十多天,每天只睡五六个小时,才算把这个让人抓狂的《献祭秘录》给彻底焊死了。文档交上去的那天,我直接把那个制作人拉黑了,三万块钱到账,我把修水管的钱付了。虽然过程像受罪,但这个实践记录,至少让我知道,有时候,最烂的逻辑也需要最严谨的文档去包装和拯救。
后来听说,就因为我把这套系统理顺了,游戏宣传的时候底气足了很多,玩家骂声也少了很多。但那跟我没关系了,我拿到钱,继续去修我的下水管道了。