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被俘女忍的献祭秘录_游戏官网_游戏介绍

接手这个“献祭秘录”,我的头皮都快炸了

兄弟们,你们知道我平时是搞什么出身的,文档、规范、结构,那都是板上钉钉的死东西。结果前阵子,公司突然砸了个“文案”的活给我,就是今天这个标题:《被俘女忍的献祭秘录_游戏官网_游戏介绍》。我当时心想,我这是造了什么孽,非要我来写这种听着就有点中二的“黑深残”故事?

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这事儿怎么来的?我们市场部新来的那个小年轻,一股脑写了五六篇宣传稿,都是那种“我们的游戏画质多棒,玩法多创新”的标准教科书版本。老大一看,直接拍桌子骂人了,说我们这游戏卖的就是个氛围感和猎奇感,你写得跟个PPT总结似的,谁看?

小年轻顶不住压力,直接跑路了。活儿没人干,我又刚好在会议上插了一句嘴,说了一句“这名字取得有点意思”。好家伙,老大直接眼神锁定我,说:“张工,你既然觉得有意思,那肯定懂这里面的门道。这个官网介绍页,就交给你了,要写出那种让人一看就想点进去的欲望,懂吗?”

我当时就懵了,但我这人就是这样,接了活儿,管它是不是我专业范围,总得想办法把它啃下来

我如何把“女忍”和“献祭”揉在一起

我第一步不是忙着打开文本文档开始瞎写,而是先把自己关屋里,把这几个关键词翻来覆去地琢磨。这标题里最抓人的点是

  • “被俘”:代表着弱势和屈辱,但必须是带着秘密的屈辱。
  • “女忍”:要有身手,但最终身手救不了她。
  • “献祭秘录”:这是关键,玩家得到的不是女忍本人,而是她牺牲后留下的、带着力量的遗物。

翻遍了所有能找到的日式黑暗系故事和设定集,发现不能把故事讲得太明白了。如果把女忍的背景交代得清清楚楚,反倒没意思了。得留白,得让玩家自己去脑补那个血腥又悲壮的场景。

我的核心思路是:女忍是引子,秘录才是核心

所以我开始动手构思官网介绍页的开篇三段论。这三段,必须层层递进,把玩家的胃口吊起来。我坐在那儿,抽了半包烟,终于把第一段给磨出来了,用词一定要玄乎、要狠:

“她曾是黑夜里最致命的影子,却在血腥的禁地中被献给了古老的鬼神。没有援军,没有退路。她用一丝气息,将所有的忍术和怨恨,刻录在了那本沾血的卷轴之中,等待着宿命的继承者……”

这种口吻,一下就把那种“你正在窥视一个秘密”的感觉给拉满了。比单纯介绍游戏背景要强得多。

动手排版:让故事线索带动点击量

文案定下来之后,接下来就是规划官网介绍页的结构了。官网介绍页可不是写小说,不能光堆文字,得讲究节奏感,知道什么时候该放图,什么时候该放按钮。

我把整个页面拆成了五个大区,完全是按照“如何让玩家相信这是一个值得花时间去玩的故事”这个逻辑来编排的:

  1. 第一区:开场白与视觉冲击。放上那段“献祭”文案,配一张最阴森、最悲情的概念图。
  2. 第二区:秘录的力量。这里开始介绍游戏的玩法了,但不能叫“技能树”,得叫“禁术觉醒”。我要让玩家知道,他们获得的力量是带着女忍的血泪的。
  3. 第三区:被诅咒的战场。展示游戏场景截图和敌人设定,重点突出“残酷”和“无法回头”的氛围。
  4. 第四区:制作组的承诺。这一块儿就是常规操作了,但语气要保持一致,要说我们是在“还原秘录中的真实记载”。
  5. 第五区:预约入口。用最直白的语言催促玩家赶紧入坑,比如:“继承她的意志,打破献祭的循环。”

我把这个流程和文案一股脑甩给了我们的美工和前端,告诉他们,所有界面的UI风格都要往“残破的卷轴”上去靠。结果他们反馈说,这活儿干得带劲,比之前那些阳光明媚的介绍页有意思多了。

等官网介绍页上线后,我偷偷瞄了一眼数据,发现这回文案的点击转化率比之前高了将近三成。这说明,有时候你不需要写得有多高大上,只要故事讲得够抓人,够有代入感,哪怕只是为了一个虚构的“被俘女忍”,玩家也愿意买单。实践证明,搞这种内容创作,最怕的就是没个性,这回算是找到感觉了!