开始挖坑:为什么非要做这个工具?
老实说,一开始压根儿就没想搞什么复杂的玩意儿。我就是纯粹看不惯那帮工具制作者,他们做的东西卡得要死,界面也丑,功能还缺东少西。尤其是关于诺艾尔的那些配装模拟器,要么数据更新慢得像蜗牛,要么算出来的东西根本不能用。我一气之下,就决定自己动手,把这个“诺艾尔会努力的”工具给搞出来。
我当时的想法很简单,要做出一个干净、快速、数据实时同步的东西。我抓起了电脑,打开了那个许久不用的代码编辑器,搭起了最基本的框架。这跟之前做那些小脚本不一样,这回我打算把它做成一个能被大家真正使用的工具,所以结构上就得费点劲。我决定用一套比较新的语言去写,这样跑起来能快点,虽然这意味着我得重新学不少新东西。
掉进坑里:实现功能的那些日子
真正开始写代码那段时间,简直是一团麻。我花了两周时间,才把数据接口那边给理顺。因为官方根本不会给你整理好的数据,我必须自己动手,去游戏文件里挖掘,筛选出所有需要的参数,然后建立一套稳定的数据库结构。
最大的挑战是计算逻辑。诺艾尔的特殊机制,比如防御力转化攻击力的那个算法,必须精确到小数点后三位才能确保模拟结果是准的。我写了一套又一套的测试用例,跑了无数遍,结果总是有那么一两个数字对不上。有一次,我查了整整三天的日志,才发现原来是一个基础的防御百分比乘法搞错了位置,导致所有的结果都跟着跑偏了。当时那种感觉,真是想砸电脑的心都有。
我把主要的计算模块拆开,分成了四个小块:基础属性抓取、武器和圣遗物的数据导入、核心的转化计算,以及的伤害期望输出。这样分块处理之后,虽然代码量大了不少,但至少出问题时,我能定位到是哪一块在捣乱。我用了一个笨办法,就是给每个小模块都设置了一个开关,每次更新数据前,先关掉不相关的功能,单独测试核心算法。
爬出坑又摔回去:用户的反馈和更新日志
等我把第一个能用的版本打包上传到网盘,并且放出了所谓的“下载地址”之后,松了口气。但没想到,这才是噩梦的开始。
那帮网友,下手可真不留情。邮件、私信、评论区,瞬间就炸开了锅。有人说界面太硬,有人说特定圣遗物组合会崩溃,还有人抱怨我的工具吃内存。我赶紧一个一个记录下来,建立了第一份正式的“更新日志”。这份日志与其说是给用户看的,不如说是给我自己立的军令状。
- 第一版 (0.1.0):主要解决了计算逻辑在特定配置下崩溃的问题,我重构了内存分配方式,砍掉了几个华而不实的动画效果。
- 0.1.5:这个版本解决了一个大麻烦。有用户发现,如果圣遗物数据导入时有空值,整个程序会卡死。我添加了严格的输入校验,确保所有数据都是有效的。那几天我加班到凌晨四点,眼睛都快睁不开了。
- 0.2.0:重点优化了界面交互。采纳了大家的建议,把几个常用的功能按钮挪到了显眼的位置,调整了字体大小,让整体看起来舒服多了。
每次更新,我都会认真对比,确保新版本不会引入新的错误。我学乖了,现在更新前必须跑完我的那套测试脚本。要是脚本跑不过哪怕只差一个数字,我也绝不上传。我立下规矩,每周至少检查一次数据源有没有变动,确保工具永远能抓取到最新的游戏参数。
这个工具从无到有,我投入了大量的精力。虽然过程很折腾,但看到群里大家说“这个工具真好用”,那种成就感,是盖过一切辛苦的。我还会继续维护下去,毕竟“诺艾尔会努力的”,我也得跟着努力才行。