哥们姐们,我这人就是这样,做点什么事都得记录下来。不是为了炫耀,纯粹是脑子不好使,怕下次又掉进同一个坑里。这回把那个叫“诺艾尔”的小项目终于收拾利索了,这背后的折腾过程,我得好好掰扯掰扯。
从想法启动到第一次运行
我这人做项目从来不打草稿。大概两个月前,我随手在B站刷到一个动画片片段,突然就上头了,心想:我能不能把这个机制做成一个超级简单的点击游戏?说干就干。我翻出了之前给笔记本电脑换固态时备份的旧硬盘,找到了一个尘封已久的C#项目。一开始我甚至没打算用Unity,想着用原生代码写一套,结果光是窗口管理就给我整不会了。算了,老老实实回Unity的怀抱。
- 定位问题: 那个旧项目里头有一堆冗余的贴图和脚本,我第一步就是动手清理,把项目文件直接减小了一半。
- 核心搭建: 游戏的核心逻辑就是资源管理和时间推进。我硬着头皮写了那个自动生产资源的循环。写完了发现跑起来特别卡,检查了半天,发现自己用的Update方法里头有太多冗余的计算。
- 重构优化: 我把代码整个模块化,把资源计算扔进了FixedUpdate,只在需要更新UI的时候才让UI线程去读数据。这一下,流畅度立马就上来了。
日志记录:记录我的挣扎
这回能顺利推出来,全靠那个“更新日志”。这玩意儿不是写给你们看的,是写给我自己看的。项目进行到中期,我遇到一个要命的Bug:玩家的角色数据有时会凭空消失。这个问题我追查了足足三天。
我一开始怀疑是Json序列化的问题,来来回回切换了*和*,都没用。后来发现,原来是我在退出游戏的时候,数据保存的触发点设置错了,经常在数据还没完全写入硬盘时,程序就已经强行关闭了。找到了这个屁大点事的原因后,我赶紧在日志里记下:解决致命Bug#007,保存流程必须在*之前完成。
那几天我是真的想把电脑砸了。但就是靠着这么一条条零碎的记录,我才知道自己到底解决了哪些问题,哪些还卡着。
一步:打包与发布
等我觉得游戏机制没啥大毛病了,就得准备放出来了。我可不想让下载的兄弟们等半天去下个2G的安装包,太对不住人了。
第一步,压缩资源。我用Unity自带的工具把所有的贴图都降了精度,音乐文件也做了无损压缩。尤其是那个动画文件,占空间最大,我狠心把它砍掉了几个不必要的帧,体积瞬间小了一圈。
第二步,检查平台兼容性。虽然这只是个小游戏,但还是得测试一下能不能在旧系统上跑。我找了一台老Win7的机器跑了一遍,发现缺少运行库。我赶紧把需要的运行库文件整合进去,确保大家下载下来就能直接用,不用再到处找依赖。
第三步,也是最关键的,就是生成下载文件。我用打包工具把所有东西都裹好,生成了一个自解压的压缩包。然后上传到了我的分享空间。我可不放心,自己下了五遍,确保每个文件都是完整的,链接没有失效。这才敢把更新日志和下载地址一并放出来。折腾了一大圈,总算是告一段落了。欢迎大家去玩玩,随便提提意见,我“诺艾尔”会继续努力的。