这项目搞起来,就是因为我实在受不了那股憋屈劲儿
说实在的,搞这个《诺艾尔会努力的》汉化,完全不是为了什么情怀或者技术突破。是为了喘口气。我那个老公司,技术栈倒是干净,全TMD是老掉牙的VB和ASP,用着是真顺手,但奈何人不行,事儿办得太憋屈了。
刚入职那会儿,雄心壮志,天天琢磨着怎么把那套十年前的系统给它换个皮,搞成微服务。结果?提了三年,上面的老大们楞是不批预算,说“能跑就行”。我那个部门硬生生被拆分了,我被塞到一个专管修打印机和换电脑内存条的闲职上。技术理想彻底喂了狗,每天对着那堆破硬件,我感觉自己都要废了。
越闲越难受,我得找个事儿证明自己不是个废物。我以前就喜欢日式小游戏,无意中刷到了这个以诺艾尔为主角的小品作。画风剧情也温馨,就是全日语,国内基本没几个人玩过。当时我就拍板了:与其在公司修饮水机,不如在家搞个汉化,给大伙儿一个惊喜。
瞄上目标:怎么把这文件给它扒光?
我第一步就是去把游戏文件给它扒拉下来,开始研究它的内核。这游戏是用RPG Maker系的引擎打包的,说简单也简单,说难也难,因为小开发商为了防盗版,通常都会加一层壳。我前后折腾了大概一个星期,天天晚上对着十六进制代码看,眼睛都快瞎了。
这个过程是真的磨人,但我就是咬着牙,非要搞定它。因为如果我连这么一个小小的游戏包都搞不定,那我岂不是真就只能回去修打印机了吗?
- 第一天:解包。 先用通用工具试了一遍,果然不行,直接报错。
- 第二天到第五天:定位加密层。 我发现它用了比较老套的自解密方案,我得手动找内存偏移量。这期间我差点把键盘给砸了,中间有两天根本没进展。
- 第六天:成功脱壳! 当我看到完整的资源文件夹弹出来的时候,那股成就感比我当年拿到毕业证书还强。里面的图片、BGM、还有关键的脚本文件,全出来了。
脚本文件打开一看,果然不出所料,是那种纯文本,UTF-8编码,这对我来说简直是老天爷赏饭吃。我把所有文本文件一股脑儿导出来,扔进Excel表格里,准备开始下一步——翻译。
翻译与校对:比想象中更痛苦
翻译这活儿,看着轻松,做起来要命。我日文水平勉强能看懂,但要做到“信达雅”,还得找人帮忙。我拉了几个群里的老哥,纯靠热情驱动,组了个临时汉化小组。
我们采取了分工协作的方式:
- 润色组: 负责把直译出来的日文改成通顺的中文,要符合诺艾尔这个角色的性格。
- 文本组: 负责对照原文,保证所有的对话、道具名称、UI文本没有遗漏。
- 测试组: 等着我重新封装包之后,去游戏里跑一遍,看有没有乱码。
最痛苦的是,文本量比我预估的多了三倍。这个小游戏,剧情竟然这么扎实!我每天下班回家,饭都顾不上吃,就抱着电脑做校对。为了一个NPC的一句话,我们能争论半个小时。这期间我老丈人还给我打电话,问我在家干啥,我说我在“搞一个大项目”,他估计觉得我又在瞎折腾了。
差不多花了快一个月,终于把所有文本都搞定了,整整四万多字。我的表格里密密麻麻全是标记,强迫症都要犯了。
封包和发布:终于能挺直腰板了
文本回填是一步,也是最容易出乱子的一步。因为中文字体比日文字体宽,很多对话框都会溢出,或者显示成“方框乱码”。我不得不回去重新调整字体文件,找到一个既能完美显示中文,又不会让界面变形的替代字体,又是一周的时间耗进去了。
当我在游戏里看到那句“诺艾尔会努力的”以清晰的简体中文出现在屏幕上时,我真的长舒了一口气。那种感觉,比我在老公司拿到年终奖还要踏实。
我把最终的汉化包打包写了个简单的介绍,直接扔到了几个核心的ACG论坛和QQ群里。反响比我预想的要好得多,很快就有很多人下载了,还留言感谢我。那一刻,我感觉自己过去三个月修打印机的怨气,总算消散了。
这个项目,没赚一分钱,还倒贴了电费和时间。但是它让我明白:只要自己想做成一件事,外界的那些垃圾和烦心事,根本影响不了你。 至少在公司开无聊的会时,我心里想的是:我可是成功汉化了一个游戏的人,你们这帮人,都还在修饮水机。
下次,我准备挑战一个更难的加密!