最近不少老铁问我,你那个叫“超人”的项目到底是个搞得神神秘秘的。今天索性就掀开盖子,把这几个月我折腾的玩意儿,从头到尾抖落一遍。这玩意儿我命名叫《超人_更新日志_游戏介绍》,它压根儿算不上个正经游戏,更像是我用来验证自己一些奇葩想法的沙盒。
第一阶段:心血来潮,开始立项
话说回来,我为啥要搞这个“超人”?原因挺简单,市场上那些超级英雄游戏都拍得太虚了,能量无限,想咋飞咋飞。我想搞一个反着来的:一个能力强悍但能力使用受限的超人。他每用一点力气,身体的资源就会消耗一点,真正体会一下当个超人的代价。我抓起笔记本,起名就叫“超人_原型机”,从零开始搭建这个模拟环境。
我选择了一个比较灵活的引擎,没用那些太重的框架,主要图它能快速出结果。最开始的几天,我主要忙着设置最基础的运动逻辑。我画了一个小人,姑且当作超人,然后开始调教那个飞行手感。你别看只是一个移动,但你要模拟那种冲破大气阻力的感觉,得写一堆加速度和惯性的计算。我搞了整整一个礼拜,天天盯着那堆公式犯迷糊,才勉强让他飞得像样,不再是直上直下的一根棍子。
第二阶段:日志记录与核心功能的实现
一旦基础架子搭好了,我就开始往里塞东西。我决定把所有的改动都记录下来,这也就是“更新日志”的由来。
- 超人_V0.1:飞行系统的完善与体力条的引入。 这回更新我彻底推翻了最初的体力计算方式。之前是线性消耗,太假。我改用了指数衰减,即飞得越快,消耗越厉害。为了测试这个,我设定了几个固定的加速点,跑了上百次模拟,才确定了一个比较合理的消耗曲线。那几天我熬得眼睛都快瞎了。
- 超人_V0.2:热视线能力的实现与BUG修复。 我着手做热视线(Heat Vision)这个核心能力。我设计了一个“过载”机制:热视线虽然破坏力强,但使用超过五秒,就会触发全身过载,导致所有能力进入冷却。最头疼的是,我发现当热视线击中某些预设的“高密度”物体时,程序会直接崩溃。我追查了三天,才定位到一个内存没有释放干净的问题。当时我气得差点把键盘砸了。
- 超人_V0.3:基础环境互动与“超人_游戏介绍”的撰写。 这回我加入了环境破坏模拟。超人用力跳跃或降落时,地面会产生裂纹。为了介绍这个越发复杂的系统,我开始写那个所谓的“游戏介绍”。就是把我设计的那些限制和能力罗列出来,让看的人明白这到底是个
第三阶段:最终成果与个人心得
现在这个“超人”原型机,已经跑得挺稳了。它展示的不是如何成为一个无敌的超人,而是如何在极限资源下管理你的力量。在“游戏介绍”里我写道:如果你想看到无敌,请去玩别的游戏。如果你想知道超人怎么活下去,就来试试这个。
我发现,整个实践过程最有意思的,不是看到小人飞起来,而是解决那些让人抓狂的计算和冲突。我记得有一次,我的同事看见我在屏幕上调一堆不知道是什么的曲线图,他问我是不是又在搞什么高科技。我笑了,我说,我只是在算,一个超人飞起来,他得消耗多少能量才不会把自己累垮。这是我的实践,也是我的思考。
从最初的设想,到动手敲代码,再到一遍遍调试那些刁钻的物理参数,这个项目让我再次体会了创造的乐趣。虽然粗糙,但这是我自己从零搭建的。我的更新日志还在继续,下一个目标是加入一个“氪石”状态,让超人体会一下虚弱的滋味。我会继续记录的,老规矩,想看后续,记得关注我的分享!