从被逼无奈到拍板决定:折腾《践踏之塔》的安装包和官网
话说回来,我为啥要搞这个“践踏之塔”的安装包和官网?这不是吃饱了撑的吗?
事情要从去年我带我大侄子说起。他当时盯着我手机里的那个半成品游戏,就是这个《践踏之塔》。他玩得直叫唤,但问题是,这玩意儿当时只是个工程文件,除了我谁也跑不起来。他天天缠着我,问我:“小叔,这个游戏你能不能放出来?我想在自己电脑上玩。”
我当时随口答应了,结果他记性比谁都每隔两天就问一次。我被他问烦了,心想,不就是个安装包和网站吗?我一个敲代码的,还能被这小事难倒?当时我就拍板决定,必须把这东西给正式发布了,哪怕只是个内部测试版,也要有模有样,省得孩子天天念叨。
第一步:把能跑的东西塞进盒子里
我得把那个一团糟的工程文件给整理出来。真是不看不知道,一看吓一跳。代码里全是注释掉的废话,贴图文件乱七八糟。我花了整整一个周末,修修补补,把所有资源都打了个包,确保它能在干净的电脑上跑起来。光是解决那些路径引用错误,我就重装了三遍虚拟机,验证了游戏依赖的那些运行库。
接下来就是安装包了。我以前做企业软件的时候,都是用那些死贵的功能齐全的工具。但这回是个小玩意儿,咱得省钱,就找了个网上大家都在用的,那个操作界面跟上世纪软件一样的免费打包工具。那个工具的脚本语言简直是灾难,每次改个路径,我都得对照着PDF文件查半天,生怕哪个引号没对齐。
我记得最恼火的是,我得让安装程序识别用户电脑里是不是缺了那个运行库。我尝试了三个不同的判断语句,前两个都会在某些配置下直接报错崩溃。第三个好不容易不崩溃了,但它又总是弹出两次确认框,烦得我想砸电脑。我没办法,直接粗暴地把所有运行库文件塞进了安装目录,让他们自己去覆盖,省心。
这个过程持续了三天,我反复压缩、测试、删除、再压缩。最终才得到了一个勉强能用的EXE安装文件。文件大小感人,足足有八百多兆。我看着这文件,心想:这要怎么发出去?总不能让我把这玩意儿传到什么网盘,然后到处散布链接?太掉价了。
第二步:搭个门面,把下载链接藏进去
光有安装包不行,咱得有个正式发布的样子。官网必须搞起来。我摸出我之前给朋友做小生意留下的那个服务器空间。虽然带宽抠抠索索的,但用来放个静态页面是够了。
我立马动手,开了个新的子目录。官网的要求很简单:黑底白字,截图炫酷,再加一个巨大的下载按钮。我从网上扒拉了几张免费的模板,然后自己用Photoshop抠了半天游戏截图,又手写了几段煽情的介绍词,硬是凑出了一个像模像样的页面。为了防止被别人盗用图片,我甚至给每张图都打上了半透明的水印。
官网的重点就是那个下载按钮。八百多兆的文件,我可不敢直接放在那个小水管服务器上让大家直接拖。那不得分分钟把我的流量费干爆了?
于是我决定用云存储。我注册了一个账号,把那个八百多兆的安装包传了上去。上传过程慢得令人发指,我盯着进度条,感觉像在看蜗牛爬马拉松。传完之后,我拿到了那个长得吓人的下载链接。
我把链接塞进了官网页面的下载按钮里。然后我用我自己的电脑、我老婆的电脑、我手机,挨个点击测试。第一次点,直接跳转到一个错误页面。我赶紧回去检查,发现是那个云存储服务对直链有防盗链设置,我得给它加个特殊参数。第二次测试,终于弹出了下载框,但速度慢得要命。我心想爱下不下,反正我能提供的最好的服务也就这样了。
第三步:发布与自我反思
等我把所有东西都部署好,已经是凌晨三点。我把这个“践踏之塔”的官网链接发给了我大侄子的家长,然后自己灌了杯咖啡,看着那个简陋的官网页面。我当时在想,为了一个测试版的游戏,我竟然耗费了这么多精力在这些边角料的工作上。
虽然整个过程磕磕绊绊,从清理代码到搞定打包脚本,再到手动调整服务器配置,我一个人当了美工,当了运维,当了程序。但看着那个能用的安装包,和那个虽然简陋但确实能点进去的官网,心里还是有点成就感。
这个经历让我深刻体会到,做个独立游戏发布者,真不是光有代码就行。你得搞定那些周边七七八八的工具链。就像那些大公司一样,看着好像技术很牛,但背地里,为了让一个小小的安装包能顺利跑到用户电脑上,可能也得东拼西凑好几个系统,用各种奇葩的免费工具来填坑。我这回是体会到那种一人兼任十岗的痛苦了。
第二天,我大侄子兴奋地给我打电话,说他成功安装了。他说下载速度虽然慢了点,但是游戏能跑起来了。听到这句话,我感觉前几天的折腾,总算是值了。
所以说,很多时候我们做项目,不是因为技术要求高,而是因为被身边的人逼着,被自己较真的性格逼着。然后就硬生生把那些本来不该自己管的事情全都扛了下来。这就是我折腾这个《践踏之塔》安装包和官网的全部经过了。