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践踏之塔_更新日志_下载地址

要说这个《践踏之塔》,一开始压根儿就没想做成个什么东西。我就是那阵子被公司里那帮只会嘴炮的家伙气得够呛,窝了一肚子火没处撒,寻思着得找个地儿把这些破烂情绪都给倒腾出来。那时候天天晚上回到家,坐那儿就感觉浑身不对劲,干脆一拍大腿:我得自己弄点儿东西出来,让我能痛快地“践踏”一下。

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下定决心,抄家伙就干

我这个人,说干就干。那会儿手里头有点儿零碎时间,我就抓起了手边能用的工具,开始琢磨怎么把这个“塔”给立起来。我压根儿没去研究什么狗屁架构,也没想着未来要怎么维护,就是一股脑地把脑子里那些乱七八糟的点子往里塞。我连名字都没想就是瞎写,能跑起来就行。

刚开始动工的时候,我甚至不知道这玩意儿是该像个策略游戏,还是更像个自动战斗的工具。我先是拉了一堆基础的模块,把塔的轮廓给画出来,接着就去捣鼓“践踏”的机制。这个“践踏”说白了就是资源的暴力压制和消耗,我把各种数值体系一股脑儿地扔进去,然后就开始没日没夜地测试和调整。头两个星期,那个数值表改得比我的脸还勤快,简直是一团浆糊。

我记得最清楚的是,那个资源循环机制简直是把我折磨得死去活来。我设置了三种资源,分别代表“力量”、“智慧”和“运气”,我花了大半个月的时间去平衡这三个玩意儿怎么才能互相制约,不至于让玩家一下子就滚雪球滚到顶。每次以为搞定了,一跑起来,立马就崩,不是数值溢出就是彻底卡死。我那时候真的想直接把键盘砸了,但又不得不告诉自己:这是我自己找的罪受,得忍着,得把它彻底搞定。

在功能基本能跑之后,真正的地狱才刚开始。因为我写的时候东拼西凑,代码块之间就跟邻居吵架一样,谁也不服谁。每次想加一个新功能,都得先去把好几个老模块翻出来,撬开,打补丁。这回更新日志里那些看着不起眼的小修复,背后都是我熬夜到凌晨三点,对着屏幕破口大骂才勉强修好的。

这回更新日志里的痛点

这回的更新,我主要就是集中火力去解决了那些我之前一直犯懒没修的大毛病。尤其是那个让玩家频繁闪退的存储问题,那真是气人。我翻来覆去检查了十几次底层逻辑,才发现是一个非常低级的错误,就是我当初太着急了,变量都没清干净,导致数据一直污染。这下好了,终于给它彻底拔掉了。

我把这回更新里改动比较大的地方,给大家列个清单,让你们感受一下我这阵子都干了

  • 修复了!那个让塔在某些特定层数会突然变脆的Bug。这个Bug藏得太深了,我追踪了整整一个周末才把它揪出来,现在塔身稳定多了。

  • 调整了!“运气”资源产出机制。之前“运气”太难攒,现在我稍微放宽了点儿限制,让大家能早点儿拿到高级资源,不然玩着太憋屈。

  • 新增了!两个新的“践踏”单位。这是应群众要求加的,这两个单位我反复试着它们的强度,保证不会破坏现有的平衡。

  • 优化了!一些界面的卡顿问题。主要是把一些不必要的贴图给压缩处理了,现在点起来没那么肉了。

搞完这些,我才算是松了一口气。你们别看这几个点,我光是测试它们相互的影响,就又搭进去了一个多星期。这玩意儿就像个无底洞,你往里头填东西,它就一直往外冒新的问题。

不过话说回来,虽然过程挺折磨人的,但看到这东西一点点变得完整,心里头那股子劲儿就上来了。我把最新的版本重新打包了一遍,现在大家就可以去随便玩玩了。我知道这东西还有很多地方不够完善,但这就是我的“践踏之塔”,是我用无数个失眠的夜晚堆起来的。你们要是玩了觉得有啥不舒服的地方,尽管来找我吐槽,我接着去修修补补。搞创作就是这样,自己弄出来个东西,哪怕是堆垃圾,也得负责把它推出去,让大家踩一踩,看看它到底能承受多少“践踏”。

记得下周我再来分享一下,这回更新后,数据反馈又是怎么个鬼样子,看看我这回又得被哪个Bug气得原地爆炸。