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践踏之塔_更新日志_游戏介绍

我这人做项目,最怕的就是无头苍蝇乱撞。之前几年跟着大公司跑,技术栈那是五花八门,搞出来的产品,维护起来就像是一团烂麻。这回我决定自己动手,做一个纯粹、能快速验证想法的小项目,就是这个《践踏之塔》。

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初期摸索:从想爬塔到不想爬了

刚开始规划的时候,我想得挺简单,就是传统的塔防或者爬塔游戏,Roguelike那一套,玩家一层一层打上去。我搭起了一个简易的框架,选了我最熟悉的Unity,因为这玩意儿能跑得快。我花了一个星期,把地图生成、角色移动这些基础功能写完了。但是跑起来一看,不对味儿。

怎么说?市面上的塔防游戏太多了,我不想再做一个只是换皮的东西。我的目标是验证一个物理破坏系统:玩家的每一次“践踏”,都应该对环境造成永久影响。传统的塔防,防御塔是固定的,怪物只是路过。这个设定,完全限制了我的发挥。

就在我陷入这种技术瓶颈的时候,我家里正在闹装修。那段时间,我简直是活在工地上。装修队说得天花乱坠,结果拆开一看,全是糊弄事。水管装反了,线头乱接,地砖铺得高低不平。我得花双倍的精力去盯,去重新规划,去叫他们返工。我意识到,这不就是最好的“防御反击”素材吗?

核心转变:塔防变“塔毁”

我立马停下了手里所有关于“爬塔”的代码,把整个游戏逻辑推翻重做。这塔不能让玩家往上爬,得让玩家守住,而且得让玩家利用敌人的冲击力,反过来把塔给拆了,或者把怪物砸扁。这才有了“践踏之塔”这个名字。

我把我装修时遇到的那些糟心事,全部投射到了游戏机制里。这就是为什么更新日志里提到了大量关于“结构脆弱性”和“连锁反应”的调整。

  • 结构调整:我引入了“临时支撑”和“薄弱环节”的概念。玩家可以故意把一些不重要的结构拆掉,引导怪物走到陷阱里。这需要我重新设计碰撞箱和物理反馈。我花了三天时间去调试重力系统,确保当一根柱子倒下时,上面的楼板会跟着崩塌,而不是傻傻地悬在空中。
  • 陷阱机制:陷阱不再是简单的伤害,而必须是具有物理交互的。我设计了“松动地砖”,怪物一踩上去,就会触发连锁滑坡;还有“爆裂水管”,用来限制敌人的移动速度。这都是我看着我家那些乱七八糟的管道琢磨出来的。
  • 资源管理:我把资源定为“废料”和“加固材料”。你拆掉的垃圾越多,能用的加固材料就越多。这很符合现实生活,一堆烂摊子总能挤出点能用的东西。

我用最简单粗暴的方法实现了这些功能。很多地方没有用设计模式,直接就是硬编码。为什么?因为我只想让它动起来,验证我的“破坏反馈”是不是有趣。功能跑起来了,我才能去谈优化和扩展。

更新日志与游戏介绍的实现

当核心机制定下来之后,接下来的工作就是润色和封装了。

我写下的“更新日志”,就是我解决一个个bug和调整参数的记录。比如那条“V0.87:修复了怪物在楼板坍塌时会瞬移到安全地带的漏洞”,这耗费了我整整一个周末。这不是什么高大上的算法,就是我发现Unity的NavMesh在动态环境下的表现太弱智,我得手动去写碰撞检测的强制位移判断。

写“游戏介绍”的时候,我干脆就用了最直白的语言:你的任务不是建一座完美的塔,而是管理一座注定要倒塌的烂摊子。这就是我对这几年项目维护和这回装修经历的你能顶住压力,在混乱中找到那一线生机,你就赢了。

这个版本已经能比较顺畅地玩了。它看起来很粗糙,很多UI还没来得及美化,但它实现了我一开始想要的物理交互和“反向防御”的体验。我分享出来,不是说我做了一个多牛逼的游戏,而是想让大家看看,有时候最难的技术问题,往往是被现实生活中的鸡毛蒜皮给解决了。

我准备接下来继续优化这个物理破坏系统,把它变成一个可以重复利用的资产。毕竟谁的房子不会遇到点糟心事?