我这人做事情,不喜欢听别人说。嘴上说得再不如自己撸起袖子干一次。这回分享的“践踏之塔”这个项目,就是我用来验证一个核心想法的——到底一个“惩罚机制”拉满的爬塔游戏,能不能让人玩得下去,而不是直接骂街卸载。
起步:当我说要“踩着”机制做游戏
这事儿是从去年夏天开始的。我当时刚把手头上那个比较正经的ERP系统项目收尾,想着给自己放个假。结果一闲下来就手痒,想找点东西折腾。我把市面上那些号称“高难度”的独立游戏全抓过来玩了一遍,发现那些所谓的难度,大多是数值堆砌或者操作反人类。我说,这不对味儿,真正的惩罚,得是机制层面的,得是让你感觉每一步都走在钢丝上。
我立马拍板,决定做一个“践踏之塔”。这名字听着就带感,就是要让玩家感觉被机制践踏。我抓过一本A4纸,第一步就是狂写核心机制。我定下了三个死规矩:
- 核心资源不可恢复:每层爬上去消耗的体力,只有极低概率能补回来。
- 失败惩罚超级重:只要没爬到阶段性存档点,直接打回原形。
- 环境随机性拉满:你永远不知道下一层会遇到什么鬼东西。
我花了整整一个星期,就是纯粹地画图和定规矩。我把所有可能的数据流和逻辑节点都自己手绘了一遍,比我写正经商业文档还认真。因为我知道,底层逻辑要是烂了,后面再怎么优化都是白搭。
实践:从零开始的“踩踏”实现
选工具方面,我这回决定用最笨的方法来验证。我没有用那些功能完善但限制贼多的引擎,而是自己从头开始写渲染和碰撞。我硬是把基础的碰撞检测模块用Python脚本自己敲了一遍,不是说Python适合做游戏,而是我需要完全掌控每一次“践踏”的物理反馈。我想要那种“卡顿”的,故意的滞涩感,来加重玩家的挫败感。
最要命的是平衡性测试。我一开始设定的数值简直是灾难。我记得第一次跑通一个十层小塔的时候,我十分钟就挂了七次。我心里想:这谁能玩?但我又不能让它变得简单,我的目标是“惩罚”,而不是“劝退”。于是我陷入了没日没夜的调参地狱。
我拉来了几个平时一起打游戏的哥们儿,让他们来试玩。我特地没告诉他们我的设计思路,就让他们自己去摸索。结果不出所料,各种抱怨和砸键盘的声音。但最关键的反馈来了:他们不是因为难而卸载,而是因为“明明差一点就能过去”而不断重试。这说明我的“惩罚机制”奏效了。
我记录了他们每一个失败的点,然后逐一调整了资源衰减曲线,让玩家在快要绝望的时候,突然看到一丝希望,但又马上被新的障碍压垮。这才是真正的“践踏”。
产出:游戏介绍与后续规划的挣扎
这套逻辑跑顺了之后,我就开始着手“包装”了,也就是大家看到的《践踏之塔》介绍部分。我写介绍的时候,没用那些华丽的辞藻,直接用了大白话:这就是一个让你受苦的游戏,玩不下去别怪我,这是设计好的。
为什么我会这么直接?这得说到我以前在一家小公司做项目的事情。当时公司要求所有产品介绍都要吹得天花乱坠,结果用户上手发现完全不是那么回事,客服电话天天被打爆。后来我学乖了,我宁愿一开始就把丑话说在前面,把核心特点讲清楚。
这回的介绍我反复修改了五次,确保每一个字都对得起这个“践踏”的定位。介绍里重点强调了我们设计的那个“不完全存档点”机制,让你存档了也高兴不起来。
至于“更新地址”这个事儿,我不得不提一下,这完全是被迫的。第一次放出去让内部人玩的时候,大家都说这游戏数据经常崩。我查来查去,发现是我自己最初为了追求简洁,把存档逻辑写得太糙了,遇到大并发操作直接炸穿。
我连夜重构了数据的存取方式,从本地文件存储改成了用一个简单的云端数据库。这一下折腾了我三天三夜,眼睛都熬红了。所以现在每次更新,我都要郑重其事地标明“更新地址”,不是为了炫耀,而是为了提醒我自己,也是提醒玩家:这个地址里包含着我那三天三夜的血泪教训,每次更新都代表着我修正了以前哪个偷懒留下的坑。
现在这个版本,大家玩起来可能还是想骂人,但至少,它不会因为程序逻辑崩了而骂人了。下一步,我准备深挖“诅咒系统”,让玩家体验到真正的绝望。实践出真知,大家尽管去试试,我等着你们的反馈。