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践踏之塔_游戏介绍_游戏下载

我的“践踏之塔”:从失业到上线,我TM到底经历了什么

兄弟们,今天终于能把这事儿给彻底讲明白了。你们在群里问了好久那个叫《践踏之塔》的游戏是怎么回事,我拖了快半年,就是因为那段经历真的有点上头,想写都不知道从何说起。

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这游戏名字听着挺暴力,叫“践踏”,就是我当时的心情写照。我刚开始做这玩意儿的时候,是在去年春天,那时候我被老东家给“优化”了。不是那种光荣离职,是直接被踢出来的。我在那儿勤勤恳恳干了七年,结果新来的那个项目经理,跟我不对付,找了个理由说我“代码风格老旧”,直接把我给办了。赔偿金倒是给了,但心里那股气,简直能把屋顶掀翻。我当时的感觉,就是被他们狠狠地践踏了一脚。

当时我就想,行,你们觉得我老旧,觉得我没用,那我就自己搞一个东西出来,看看我到底还能不能跑。我那天直接搬了台旧电脑回家,把所有能用的开发工具都翻了出来,决定硬是给自己找个事儿干。我没敢跟家里说我失业了。每天早上八点,我假装出门,跑到小区对面的快餐店,一坐就是一整天。老婆问我最近在忙什么项目,我说公司要搞一个独立小品,让我全权负责。我当时真是捏着一把汗,必须得做出点东西来。

硬着头皮开始干:堆模型和写逻辑

我琢磨着,要做就做一个小点儿,但要足够抓人。市面上那些3A大作我肯定搞不定,但一个简单的塔防,加上一点Roguelike的随机性,我觉得还有机会。名字当时就定下来了:《践踏之塔》。

我以前是搞后端的,对美术这块儿完全是抓瞎。我硬着头皮去学那个建模软件,看着网上那些教学视频,手都快抽筋了。一开始建出来的模型,简直是小学生涂鸦,方方正正,一点细节都没有。我反复删,反复建,搞了两个星期,才勉强能看。那些怪物的贴图,我都是在素材库里东拼西凑,然后自己用最简单的画图工具改颜色,那段时间简直是在跟审美打架

最要命的是游戏的核心逻辑。塔防游戏,路径寻路是关键。我把以前大学里学的那些算法书又翻了出来,灰都落了一层。我当时的目标很简单:让那些怪物知道从A点跑到B点,并且知道哪个塔伤害最高就优先打哪个。我一开始写出来的代码,怪物像喝醉了一样,一会儿撞墙,一会儿原地转圈。我晚上睡觉都在梦里调试,终于,花了差不多一个月的时间,把那个寻路系统给稳定下来了。那真是我把自己压榨到极限了

  • 第一阶段:概念确认。我拍板定下了“血腥塔防”这个调子,所有的升级都是一次性的,强调重开和随机性。
  • 第二阶段:资源拼凑。我花了大量时间在免费素材库里淘换那些能用的音效和简陋的贴图,不足的地方就自己用画板工具涂。
  • 第三阶段:核心代码堆砌。我把逻辑层面的东西,特别是怪物AI和伤害计算部分,来来回回重写了三次,才勉强跑顺。

关于发布和下载的那些破事

等我把游戏主体框架搭完,差不多用了三个月。然后我就开始琢磨发布的事儿。我心想做完就完事大吉了?想得美!

我最早是想走国内的渠道,结果一问那些平台,要求那个资质,这个备案,简直能把我逼疯。而且我的个人身份去申请,流程慢得像蜗牛爬。我当时就想,难道我这三个月的血汗就要烂在电脑里?

我一气之下,把目标转到了国外的一个独立游戏平台上。虽然语言不通,但好歹流程简单粗暴。我得重新弄英文介绍,找人帮忙翻译。更操蛋的是,为了让玩家能顺利下载,我必须得搞定那个支付和税收的问题。以前在公司,这些都是财务和法务去操心的,现在全得我自己来。我为了搞清楚那个W-8BEN表是怎么填的,连续查了三天资料,感觉自己都快成半个会计了。那段时间真是让我明白了,做一个独立游戏,技术只是三分之一,剩下的三分之二全是跟各种规矩和表格打交道。

把游戏的第一个测试版本打包上传了上去,然后我就天天盯着后台,看有没有人点击下载。前三天,只有十几个点击,全是我自己和几个朋友贡献的。我心凉了半截,想着是不是真的失败了。

结果转机出现在第四天,我当时正在吃泡面,手机突然弹出来一个提示,说有玩家留了评论。我赶紧点开一看,有人说这游戏“粗糙但上瘾”。我当时激动得差点把泡面碗给掀了。下载量开始慢慢往上爬,从几十个,到几百个,到现在已经突破了五位数。你们现在想玩这个《践踏之塔》,只要去那个大的独立游戏平台,搜名字就行了。别嫌它画面糙,那是我失业那三个月,用牙齿硬是啃出来的。这份实践记录,就是想告诉大家,就算被人踩在脚下,只要你还能动,就能自己给自己修一座塔。