项目立项:不是想做,是不得不做
最大的毛病就是手痒。每次看到市面上那些光鲜亮丽的独立游戏,心里就犯嘀咕:我行不行?但光嘀咕没用,必须得动手搞起来。最初的想法,特别粗糙,就是想弄一个赛博朋克背景的小故事,名字都没想先拉了几个模型素材,就开始在那边瞎拼。
为啥叫“都市媚影”?这名字也是被逼出来的。我原来想弄个特硬核的解谜,结果搞了两个月,代码写得一团乱麻,逻辑复杂得自己都看不懂了。这跟当年我在那家小型工作室做外包项目一样,甲方需求五花八门,我们技术栈乱七八糟,东西虽然能跑,但维护起来跟一堆烂泥似的。我当时就决定,不能重蹈覆辙,必须砍掉重练,把复杂度降下来。
我直接把所有复杂的战斗系统都扔了。决定走视觉小说加轻度选择的路子。这么一改,项目方向瞬间清晰了。既然是视觉小说,那核心就得是“都市”和“媚影”——氛围和角色得立住。这个阶段,我整整花了三周,不是在写代码,而是在找那种老电影的色调,一遍遍尝试,一遍遍调整,直到屏幕上透出那种雨夜霓虹灯打在湿漉漉路面上的感觉,这才算摸到点边。
开发过程:细节是真磨人
真动手写东西的时候,我才发现,越简单的事情,要做好越难。我决定用最土的办法:
- 构建框架:我没用啥高大上的引擎,直接用了我最熟的一套工具,自己写了个极其简陋的对话管理器,能实现最基本的“A选项跳到场景B,B场景触发C对话”。结构虽然简单,但求一个稳字。
- 抠图立绘:这部分最折腾人。要体现“媚影”,角色设计不能含糊。我找了好几个画师,来回沟通,光是确定女主角那套赛博旗袍的褶皱和光影,就改了十几个版本。改到后来我自己都有点烦了,但想想,这些细节就是游戏的气质,咬牙也得扛住。
- 音频气氛:背景音乐和音效我都是自己去网上扒拉授权素材。为了找一个能体现午夜酒里那种低沉、带着点迷幻感的BGM,我听了上百首曲子。最终敲定那几段Loop,立马感觉整个项目的氛围感拉满了。
更新日志与游戏介绍的实现
等到内容基本能跑通了,就得准备面向玩家的东西了。我以前做项目,最怕写文档,觉得那是浪费时间。但这回不一样,这是我的心血,我得好好介绍它,让别人知道我这几个月到底折腾了些什么。
我把项目当前的阶段定为V0.9。为什么是V0.9?因为还有好多东西我想加,但现在资源和精力都快透支了,先放出来让大家玩玩、提提意见再说。“更新日志”就成了我的实践记录。
我把日志写得特别直白,就像聊天一样。比如:
《都市媚影_更新日志_V0.9》
- 完成度:主线第一章剧情已经完全跑通,所有关键选择都打磨了三遍,避免出现死循环。
- UI调整:把那个丑兮兮的对话框换掉了,现在背景是半透明的,终于有点城市的感觉了。
- 性能优化:解决了在低配电脑上动画卡顿的问题。别问我怎么解决的,我就是把几个复杂的Shader删了,简单粗暴。
至于“游戏介绍”,我就是把整个故事背景和我的开发心路历程写进去。这不是一个让你砍怪升级的游戏,这是一个关于在冰冷的都市里,寻找那么一点点温暖和迷失自我的故事。我希望玩家能感受到,我在打造这个项目时,那种又兴奋又疲惫的复杂心情。从一开始的茫然无措,到中间的推倒重来,再到现在的基本成型,每一步都踏踏实实,虽然粗糙,但真实。总算是能拿得出手,让大家看看我这趟折腾,到底产出了个什么玩意儿。