都市媚影这个东西,一开始就是逼出来的。
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我在家折腾那个渲染引擎快一年了,每次想跑个城市夜景出来,那光影总是差那么点意思。不是太亮太假,就是一坨黑,看起来跟十年前的页游贴图一样。我翻遍了网上那些大佬分享的配置,要么太吃显卡,要么颜色饱和度高得像打了鸡血,完全没有那种下雨天,霓虹灯被湿气裹着,脏脏的,有点孤独的“媚影”感。
一、从零开始:瞎折腾的初期
我当时就琢磨,既然买不到现成的,那干脆自己写一套。我说写,就是“魔改”。
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第一步:锁定颜色。我先找了几十张电影截图,都是那种赛博朋克风或者老港片的夜景。我不是那种会用专业软件分析颜色空间的,我就用截图工具,鼠标点来点去,把那几个主要颜色——深蓝、品红、脏黄——的RGB值抄下来,塞进我的配置文件里。
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第二步:调整光晕。这块是最恶心的。默认的光照系统太老实了,该亮的地方亮,该黑的地方黑。都市媚影要的是那种光线溢出,把周围的雾气都染上色的感觉。我尝试着用一套后处理(Post-Process)来模拟这个效果,结果第一次跑出来,整个画面像被人泼了一桶牛奶,亮得我眼睛疼。我气得直接把文件全删了,重新来。
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第三步:定制阴影。我发现,要做出那种沉稳感,阴影不能是纯黑的。它得是偏蓝或者偏紫的暗色。我花了两天时间,就为了调一个叫“环境遮蔽”(Ambient Occlusion)的参数。我把那个衰减系数调到极致,让那些角落和缝隙里,能压得住光,又不会死气沉沉。
二、解决核心矛盾:湿度的模拟
我的初版分享出去后,有个老哥私信骂我,说我这东西就是个垃圾滤镜,跟网上那些一键美化包没区别。他这句话把我气着了,也把我点醒了。媚影,核心是“湿气”和“脏”。
我开始手动模拟大气中的湿气对光线的散射效果。这哪是我一个半路出家的人能搞定的?我只能绕弯路。
我采取了土办法:叠加噪点和雾气层。
我先是找到了一张非常细微的灰度噪点图,把它拉伸变形,像一层薄膜一样盖在画面上。然后,我写了一个简单的小脚本,让它根据画面里光源的强度,来计算这个噪点图应该有多少透明度。光线越强的地方,噪点层就越明显,看起来就像光线穿透湿气一样。
最要命的是,我必须确保这个“湿气”在动态下不能穿帮,不能抖动。我反复测试,只要视角稍微移动快一点,那噪点就变成雪花了。我前前后后修改了三次更新迭代,才终于固定住了那个噪点的位置,让它看起来是环境的一部分,而不是后期贴上去的。
三、更新日志与最终实现
搞定湿气后,事情就好办多了。我开始完善细节,比如:
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修复了:部分低端显卡跑起来颜色发绿的问题(因为我把色彩空间搞错了)。
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增加了:三种夜景光晕模式,分别对应“暴雨”、“小雨”、“雾霾”。
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优化了:文件体积。第一次打包我把测试用的高精度纹理也放进去了,导致下载包有1个G,被人骂得狗血淋头,这回我精简到了100多兆。
我写完了那个长长的安装说明,检查了所有配置文件,打了包,然后把《都市媚影_更新日志_立即下载》这个东西挂了出去。我发现,我为这个项目浪费的时间,比我上个月找一份正经工作花掉的时间还多。但是当第一个老哥在评论区说“这味道对了”的时候,那种成就感,是平时上班摸鱼比不了的。
到这个东西已经迭代了六个版本了。每个版本都有新的问题,比如有人说在4K分辨率下画面边缘会撕裂,我得研究怎么修补那个抗锯齿的设置。也有人抱怨说我的配置参数太多了,看不懂,我下一步就得把那些参数封装成一个傻瓜包,让人家点一下就能用。
这个“媚影”系列,就是这么一点点抠出来的。从最开始的看图抄颜色,到后来的自己写逻辑模拟湿气,这一路走来,简直就是靠着一股拧巴劲儿在硬撑。希望这回的更新,能让大家在自己的城市场景里,找到那种独特的、带着烟火气的,都市的“媚影”。