楔子:我为什么要折腾这个“都市媚影”
各位老铁,大家今天我们聊聊这个被我折腾了快一年的小项目——《都市媚影》。很多人问我,老大你一个做后端架构的,怎么突然跑去搞什么手游介绍和更新维护了?这听起来像是一团麻,完全不是我的菜。
要不是去年那档子事,我估计还在原来的大厂里天天敲着Java代码,对着那套成熟但无聊的架构发呆。
去年年中,我不是被公司派去西南一个新基地支持项目吗?当时说好三个月,结果那边的项目进度慢得像蜗牛,我硬生生被拖了八个月。那地方环境差,人际关系又复杂,每天加完班回到宿舍,就感觉整个人被掏空了。我开始琢磨,我的时间就这么耗在一个自己都不信服的项目上吗?
我当时突然就想通了,得搞点让自己有点激情的东西。我从小就喜欢那些有故事、画风独特的独立游戏。于是我拍板,决定拉几个老伙计,利用晚上和周末的时间,捣鼓一个我们自己想玩的轻量级游戏。这个“都市媚影”就是这么被逼出来的。
动手:从零开始摸索到“游戏介绍”出炉
决定做之后,我第一个做的就是定下调子。我们不想做重氪金、重肝度的东西,就是想做一个能让人在碎片时间里收收角色、看看剧情的轻松小品。
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第一步是拉人头:我联系了我以前认识的美术和文案,忽悠他们入伙。这帮人平时都忙得要死,我软磨硬泡,承诺项目跑起来就分钱,总算说服了三个人加入我的周末“作坊”。
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第二步是定架构:虽然是小游戏,但架构不能乱。我选定了一套轻量级的开发框架,服务器也是租的最便宜的云主机。我们那段时间基本上是周五晚上开会,周末两天编码和画图,平日里远程沟通解决问题。
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第三步是磨内容:《都市媚影》的核心在“媚”字上,角色的立绘和背景故事必须抓人。美术那边画了几十稿才定下来第一批四个角色。文案则写了一套充满都市传说和职场黑幕的剧情。我这个程序员也被逼着去写了部分剧情分支,那感觉简直是折磨。
等Demo版本大致能跑起来的时候,我们就要对外宣传了。这个环节就是今天的标题——“游戏介绍”。我自己动手,制作了第一份介绍文档。我打开了专业的截图工具,截了十几张游戏画面,然后花了两个晚上组织语言。我重点强调了我们角色的设计理念,以及我们对“拒绝重肝”的承诺。我搞了一个简单的介绍页,把这些内容都放上去,第一次发布的时候,心里砰砰直跳。
更新地址:上线后的地狱级维护
我们运气还算不错,游戏介绍发出去后,有一些玩家感兴趣,开始下载试玩。但真正的考验是从这里开始的,就是标题里的“更新地址”环节。
刚上线那段时间,简直是地狱。
玩家反馈的Bug堆积如山。有一次,我凌晨三点被我的监控系统叫醒,发现服务器负载突然飙升。我赶紧爬起来,登录后台查看。
我查来查去,发现是其中一个新手引导任务的逻辑崩了,导致所有新玩家在进行那个任务时,都会触发无限循环的查询操作,直接拖垮了数据库。我定位到那几行该死的代码,敲了半小时修好,重启服务,直到看到负载降下来,我才敢回去补觉。第二天上班的时候,整个人都是飘的。
每次处理完一大堆Bug或者上线新内容,我都要同步更新游戏的下载包,然后手动在社区里公布新的“更新地址”。我发现这个流程太磨人了,但我们人少,没精力搞复杂的自动更新系统,所以只能用这种最原始的方式,一次又一次地整理、打包、发布。
现在回头看,从决定开始做,到完成介绍,再到后来的频繁维护,这个过程虽然粗糙、充满了各种折腾,但它让我找回了那种纯粹的成就感。至少,这个小项目是我自己一砖一瓦搭起来的,比在大厂里拧螺丝要痛快得多。