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都市媚影_游戏介绍_最新

我的实践记录:搞定《都市媚影》的游戏介绍

最近琢磨着要怎么把一个新项目给推出去。这个项目,就是那个叫《都市媚影》的游戏,产品本身有点意思,但他们自己写的那个介绍脚本,我看了三遍,直接给睡着了。那叫一个干巴巴,全是数据和术语,谁愿意看?

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我接手这个活儿,第一件事就是把他们之前的东西全给撕了。我的实践逻辑很简单:介绍这东西,得讲故事,得卖情绪,不能卖零件。你跟用户讲什么渲染技术、什么多线程优化,那是给程序猿听的。普通玩家只想知道,这玩意儿能让我爽吗?

我立马拉了个小群,把负责文案和视觉的几个小子全叫了进来。我要求他们,忘了这是个游戏,把它当成一部最新的深夜档电影来写。我们不是在卖程序,是在卖一种都市里暧昧、光影交错的氛围。

  • 第一步,挖痛点。逼着他们去扒拉现在市面上那些同类游戏的介绍。看完了我发现,大家都喜欢堆砌明星声优、宏大世界观。行,我们反着来。我们就不说那些虚的。
  • 第二步,定调子。拍板决定,核心就三个字:夜、诱惑、选择。所有的文案,必须围绕这三个关键词展开和收束。把所有“最新引擎打造”这种屁话全扔掉。
  • 第三步,录制素材。亲自盯着后期,让他们把游戏里那些最撩人的场景、最精致的角色特写,全都切出来,但是不给看故事线。我们只给看碎片,吊胃口。

这期间,文案组的那个小伙子跟我吵了好几次,说我把核心玩法介绍得太少,用户会懵逼。我直接告诉他,用户懵逼就对了,让他们好奇心起来,自己去搜。如果介绍看完了,所有东西都清楚了,那还需要点进去吗?我们只需要用十秒钟抓住他的眼球,剩下的交给产品。

我为什么对这种“只卖感觉”的套路这么有信心?

这得从头说起,我当年刚毕业那会儿,穷得叮当响,去卖保险。那保险条文,比字典还厚,晦涩难懂。我一开始也是老老实实地背条款、讲赔付率,结果一单都签不下来。房租都快交不起了,我急得团团转

后来我琢磨明白了,客户根本不在乎你那精算模型,他们只在乎,我买了你的东西,心里会不会踏实一点?我彻底改了路子,不再讲条款,我开始跟客户聊他老婆孩子、聊他的退休计划、聊万一出事儿了怎么办。我不是在卖保险,我是在卖“安全感”这三个字。后来我成了那个月业绩最好的。

你看,卖游戏介绍跟卖保险一个道理。你得抓住人心,而不是技术参数。我把这个经历一讲,文案组那帮小子彻底服气了。我们按照这个思路,把《都市媚影》的最新介绍脚本反复打磨了七八遍,每一个词都抠到极致,最终那个效果,连老板都拍手叫好。现在数据跑出来,点击率比上一版高了三倍,这事儿算是彻底搞定了