一、决定要自己“抠”官网和下载地址的那一天
兄弟们,今天得好好跟你们唠唠我最近折腾的这个事,就是给那个《都市媚影》搭官网和搞下载链接。这游戏眼看着要公测了,运营那边急得跳脚,催着技术赶紧把东西跑起来。一开始我们想着随便找个小服务商托管一下算了,省事。结果?我们刚把预热页面丢上去,流量稍微大点,网站直接给我趴窝了!访问延迟高得吓人,还时不时地就超时,运营部门的电话直接把我手机打爆了。
我当时就拍桌子了,这不行,这么搞下去,公测那天我们得被玩家骂死。老子决定,自己来动手,把这个官网和下载地址彻底捋一遍,确保它能抗住那帮嗷嗷待哺的玩家。
二、把官网从“泥潭”里拔出来
我们第一步就是把那堆破烂服务器都换掉。我直接找了国内几家大厂的云服务,也不管贵不贵了,先要稳定。我们重点把精力投在了CDN(内容分发网络)上。为因为官网虽然简单,但图片多,视频也多,这些东西要是不提前分发到全国各地,玩家点开页面就是个慢动作回放。
我亲自上手配置了缓存规则,把静态资源(图片、CSS那些)的过期时间都设置得长长的,然后把动态内容(比如公告板)的刷新频率提上去。这个过程说白了,就是不停地测试,不停地刷新,看哪个地方响应慢,就往哪个地方加资源。那几天我几乎是抱着手机睡的,就怕凌晨官网又抽风。
具体干了哪些活儿?
- 捋清楚了所有的静态文件路径,一个一个去检查有没有死链。
- 接入了三个不同地区的CDN节点,用来分摊公测时瞬间涌入的请求。
- 压缩处理了所有的背景大图和宣传视频,力求在不影响观感的前提下,把文件体积压到最小。
- 部署了一个简单的前端监控,专门盯着全国各地的访问速度,一旦发现红色预警,马上切换备用线路。
折腾了三天两夜,总算是把官网的访问速度拉到了一个能看的水平,打开速度基本能控制在两秒以内。我这才敢喘口气。
三、下载地址,这回才是真正的硬仗
官网只是门面,真正让人头疼的是下载地址。你想,《都市媚影》的首包文件光安卓版就好几个G,PC版更大。公测那天要是几十万人同时点下载,那服务器不得直接冒烟?
一开始我们傻,直接把包文件丢在普通的存储空间里,结果测试的时候发现,只要并发量超过五百,下载速度立刻像爬一样,有些玩家甚至直接卡死。运营那边都疯了,说这比让他们裸奔还难受。
我马上决定采用多重下载分发策略。我拆分了包体,把一些非核心的资源做成了热更新,缩小了初始下载包。我把主要的APK和EXE文件同步分发到了好几个不同的对象存储空间里,并且在官网的下载按钮下藏了不止一个链接,做成了智能切换。
这个“智能切换”就是最麻烦的活。我得写个脚本,让它能根据玩家的地理位置、运营商甚至当前的网络拥堵情况,自动给他推送一个最快的下载链接。如果一个链接被请求次数太多,或者下载失败率太高,系统就得马上把它踢出去,换上备用的。
我反复调整了链接的有效期和防盗链设置,确保只有通过我们官网进来的玩家才能顺利下载,防止被那些盗版站薅羊毛。那段时间,我电脑屏幕上全是密密麻麻的日志和监控曲线,眼睛都快看瞎了。
四、最终实现:心里踏实了
等到公测的前一天,我们进行了一次超大规模的压力测试。模拟了超过十万玩家在五分钟内同时访问官网、同时点击下载的场景。
看着监控数据,官网访问速度稳稳当当,下载速度曲线虽然有波动,但整体保持在一个很高的水平,没有出现大面积的下载失败或者卡顿。我心里的石头才算真正落了地。这回实践让我明白一个道理,搞游戏发布,流量洪峰不是开玩笑的。不能指望靠运气,必须得自己亲自把每一个环节都走一遍,去填平那些隐藏的坑。
这套自己动手丰衣足食的流程跑下来,虽然累得够呛,但心里踏实。现在《都市媚影》的官网和下载地址,就是我这阵子折腾出来的“媚影”底盘,稳得很。分享给大家,希望你们以后做项目,也要记住这个教训:别信那些说随便搞搞就能成的鬼话,动手去干,把路铺平了,才是王道。