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重生之岛_更新日志_最新

重生之岛:不是更新,是重造

这回的“重生之岛”更新日志,不能叫更新,得叫重造。我硬是

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了自己小半年时间,把之前那套跑得还凑合的代码,又

拉回来

重新

梳理

了一遍。这中间的痛苦,简直了。

刚开始做这个项目的时候,图方便,东拼西凑,觉得能跑就行。结果?运行到第十个月,小毛病就开始像

雨后春笋

一样

冒出来

。尤其是玩家反馈说资源加载慢,时不时地

卡死

一下,我自己在后台

盯着

数据,发现内存占用一直在

飙升

。我知道,再不

动刀

,这岛就得

在我手里。

下定决心:把旧地基给

做出重构的决定,比想象中难多了。旧代码虽然乱,但至少功能是全的。一旦

手,相当于我得把一栋建好的房子,从地基开始

拆掉

,再一砖一瓦地

重新垒

起来。但为了长远考虑,我

咬着牙

干了。

我第一步

锁定

了数据同步的逻辑。之前用的是一套

半吊子

的异步处理,现在看来就是个笑话。我

花了

整整三周,

研究

了几种业界比较成熟的方案,3

选定

了一套严格的序列化处理机制。这个过程中,我

删掉

了大约四万行为了打补丁而

堆砌

的垃圾代码。看着屏幕上那些曾经让我

引以为豪

的函数被

彻底清除

,心里既痛快又心酸。

具体的实现过程,主要

聚焦

在以下几个核心模块的

重写

  • 资源加载管线:

    所有资源

    拆分成

    最小单元,

    引入

    了延迟加载和预加载机制。以前岛屿上的树木、石头是

    一股脑

    进去的,现在是根据玩家视野范围和移动速度

    动态分配

    ,内存占用立马

    了三分之一。
  • 寻路与AI系统: 这是个老大难问题。旧的AI经常

    在墙角

    转圈

    ,完全是智障。这回我

    到了一个更优的NavMesh生成算法,

    花了

    差不多五天时间,

    跑了

    上百次测试,才

    保证

    那些岛上的原住民不再

    迷路

  • 存档结构优化: 以前存档文件大得吓人,

    读取

    时间能有五六秒。我

    重新设计

    了数据表格,

    压缩

    了冗余信息,现在一秒内就能

    加载

    完毕。

中途的变故:那次

宕机

差点让我

键盘

你知道吗,我

做到

一半的时候,服务器

了。不是小

故障

,是整个测试环境的数据库

直接崩塌

。当时是凌晨三点半,我正

改着

碰撞体积的脚本,屏幕突然

黑第一时间冲

到机房(就是我家储藏室),

发现

硬盘

了。

那一刻,我整个人都

了。这让我

想起来

以前刚

入行

的时候,

跟着

一个项目组

进度,我们

了两个月的数据,结果因为负责人

忘记

备份,全

没了

。当时公司

硬是把

责任

推到

了我们几个新人身上,说我们

操作不当

了我们半个月工资。

这事儿我

到所以这回我

吸取

了教训。虽然硬盘

了,但幸好我有

多重

异地备份。我

迅速切换

到备用服务器,

花费

了整整六小时,

抢救

了大部分进度。等我

搞定

一切,天都

了,

了一大杯凉白开,我

告诉

自己:

这行,

永远

给自己留

一条

后路

最终

实现

:一个

丝滑

的新岛

这回更新

耗尽

了我所有的精力,但我

觉得

值。我们

实现了

真正的“重生”。

现在岛屿的

运行效率

提升了,加载速度

了将近百分之六十。最让我

满意

的是,我们在这回重构中还

顺便加入

了一个全新的天气系统。我

花了

很久时间

调试

粒子效果,

模仿

了真实世界的雾气和雨滴

落下

的感觉。现在你

在海边,真的能

感觉到

海风

吹过

所有工作已经

打包

完成,经过了七十二小时的压力测试,运行稳定。感谢大家一直

支持

这个项目。我

希望

你们

能喜欢

这个重生的岛屿,

期待

你们的

反馈