重生之岛:不是更新,是重造
这回的“重生之岛”更新日志,不能叫更新,得叫重造。我硬是
砸
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了自己小半年时间,把之前那套跑得还凑合的代码,又拉回来
重新梳理
了一遍。这中间的痛苦,简直了。刚开始做这个项目的时候,图方便,东拼西凑,觉得能跑就行。结果?运行到第十个月,小毛病就开始像
雨后春笋
一样冒出来
。尤其是玩家反馈说资源加载慢,时不时地卡死
一下,我自己在后台盯着
数据,发现内存占用一直在飙升
。我知道,再不动刀
,这岛就得烂
在我手里。下定决心:把旧地基给
刨
了做出重构的决定,比想象中难多了。旧代码虽然乱,但至少功能是全的。一旦
动
手,相当于我得把一栋建好的房子,从地基开始拆掉
,再一砖一瓦地重新垒
起来。但为了长远考虑,我咬着牙
干了。我第一步
锁定
了数据同步的逻辑。之前用的是一套半吊子
的异步处理,现在看来就是个笑话。我花了
整整三周,研究
了几种业界比较成熟的方案,3选定
了一套严格的序列化处理机制。这个过程中,我删掉
了大约四万行为了打补丁而堆砌
的垃圾代码。看着屏幕上那些曾经让我引以为豪
的函数被彻底清除
,心里既痛快又心酸。具体的实现过程,主要 聚焦 重写
- 资源加载管线: 我
把
所有资源拆分成
最小单元,引入
了延迟加载和预加载机制。以前岛屿上的树木、石头是一股脑
全塞
进去的,现在是根据玩家视野范围和移动速度动态分配
,内存占用立马降
了三分之一。 - 寻路与AI系统: 这是个老大难问题。旧的AI经常
卡
在墙角转圈
,完全是智障。这回我找
到了一个更优的NavMesh生成算法,花了
差不多五天时间,跑了
上百次测试,才保证
那些岛上的原住民不再迷路
。 - 存档结构优化: 以前存档文件大得吓人,
读取
时间能有五六秒。我重新设计
了数据表格,压缩
了冗余信息,现在一秒内就能加载
完毕。
中途的变故:那次
宕机
差点让我扔
键盘你知道吗,我
做到
一半的时候,服务器炸
了。不是小故障
,是整个测试环境的数据库直接崩塌
。当时是凌晨三点半,我正改着
碰撞体积的脚本,屏幕突然黑
第一时间冲到机房(就是我家储藏室),发现
硬盘烧
了。那一刻,我整个人都
懵
了。这让我想起来
以前刚入行
的时候,跟着
一个项目组赶
进度,我们做
了两个月的数据,结果因为负责人忘记
备份,全没了
。当时公司硬是把
责任推到
了我们几个新人身上,说我们操作不当
,扣
了我们半个月工资。这事儿我
记
到所以这回我吸取
了教训。虽然硬盘废
了,但幸好我有多重
异地备份。我迅速切换
到备用服务器,花费
了整整六小时,抢救
了大部分进度。等我搞定
一切,天都亮
了,喝
了一大杯凉白开,我告诉
自己:干
这行,永远
要给自己留
一条后路
。最终
实现
:一个丝滑
的新岛这回更新
耗尽
了我所有的精力,但我觉得
值。我们实现了
真正的“重生”。现在岛屿的
运行效率
提升了,加载速度快
了将近百分之六十。最让我满意
的是,我们在这回重构中还顺便加入
了一个全新的天气系统。我花了
很久时间调试
粒子效果,模仿
了真实世界的雾气和雨滴落下
的感觉。现在你站
在海边,真的能感觉到
海风吹过
。所有工作已经
打包
完成,经过了七十二小时的压力测试,运行稳定。感谢大家一直支持
这个项目。我希望
你们能喜欢
这个重生的岛屿,期待
你们的反馈
。