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重生之岛_最新_更新日志

我的“重生之岛”:从拍桌子到跑起来的最新记录

兄弟们,今天来聊聊我的《重生之岛》项目。这玩意儿我断断续续搞了快两年了。为什么叫“重生之岛”?简单,就是之前在老东家待着,做那个烂尾的沙盒项目,技术选型乱七八糟,需求天天变,项目死了,人也散了。当时我就窝火,心想,等老子自己有空了,一定要把一个稳定、逻辑自洽的生存模拟搞出来,吐一口恶气。这,就是“重生”。

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怎么开始的?得从那个拍桌子的晚上说起。

我直接

砸进去的第一个决定,就是彻底抛弃老项目那套臃肿的Java体系。我

决定

拿Python起步,快速搭建核心逻辑。当时我

抓起

了Pygame,对着屏幕

研究

了整整两天,

搞定

了基础的区块生成和资源拾取。但是很快就

发现

,Pygame在处理大量对象时的性能简直就是灾难。第一次尝试,宣告失败,我

直接

把代码

扔进

了回收站。

第一次推倒重来:核心机制的重塑

第二次启动,我

选择了

更侧重模拟运算的纯后端逻辑,前端可视化先

放一放

。我

花了

一个多月的时间,

纯Python的类和字典

定义

了岛屿上的六种核心资源:木头、石头、食物、淡水、劳力和精神力。

那段时间,我

自己

关在

屋里,

疯狂地

在白板上

画着

资源间的循环依赖关系。这比写CRUD复杂多了,因为任何一个变量的微小变动,都可能

导致

整个生态系统瞬间崩塌。我

必须确保

  • 食物机制: 居民消耗食物,食物通过狩猎或种植

    获得

    。如果狩猎效率高,人口就会

    膨胀

    ;人口膨胀,劳力分配就

    成为

    问题。

  • 水和污染:

    加入了

    一个污染变量。淡水消耗后会

    产生

    废水,废水如果不

    处理

    ,就会

    污染

    岛屿周围的土地,

    导致

    种植效率

    降低

  • 精神力: 这个最难

    搞定

    。居民如果连续几天工作超负荷,精神力就会

    下降

    。精神力太低,他们就会

    罢工

    ,或者

    做出

    破坏行为。

写了

一个极其复杂的调度器,每隔“游戏日”

运行

一次,

处理

所有资源的流入流出。当时

跑起来

的时候,我看着控制台里不断跳动的数字,那种成就感,比拿年终奖还爽。

最新更新日志:天气系统与UI地狱

最近这一个月,我

主要解决

了两个问题,一个是大头,一个是视觉上的屎山。

大头:天气系统(V0.95上线)

之前岛上的天气就是恒温恒湿,太假了。这回我

决定

引入随机天气,但不能是纯随机,必须

遵循

一定的周期性和区域影响。我

研究了

气旋和季风的模型,然后

Perlin噪声

生成

了一个动态变化的温度图。

定义了

四个天气事件:晴天、阴雨、台风、干旱。最麻烦的是“台风”。我

需要

台风在

带来

大量淡水的同事,

损毁

建筑,

打乱

捕鱼计划。为了

实现

这个效果,我

花了

一周时间

了建筑的“结构强度”属性,

它能根据风速

动态计算

损坏概率。这套逻辑

跑起来

之后,整个模拟的真实性直接

上升

了好几个台阶。

屎山:前端可视化(V1.0正在重构)

后端逻辑再牛逼,光看黑乎乎的控制台谁也受不了。我

找来

了Unity,

打算

把我的Python后端

接上去

。这简直是灾难!

  • 数据同步

    耗费了

    我巨大的精力,Python的浮点数和Unity的

    对不上

    ,我

    不得不

    在中间

    了一层JSON序列化。

  • UI布局简直是灾难。我

    的还是老一套的UGUI,

    出来的界面丑得一塌糊涂,我

    知道

    必须

    重新

    一套数据展示面板,

    显示

    所有居民的状态、当前资源存量和天气预警。

所以我的最新日志就是:核心的模拟循环已经稳定运行,台风能

吹倒

我的茅草屋了。但是前端UI正在大面积重构,我现在

正在

和Unity的Input System

搏斗

尝试

让玩家能够

通过

鼠标

选择

区块,

下达

建造指令,

而不是

像以前那样

只能

通过命令行

输入

坐标。这个过程很痛苦,但看到岛屿一点点

变得

真实,我觉得一切都值了。

等我

搞定

了下一步的居民AI路径寻优,我再来

大家

汇报