我的“重生之岛”:从拍桌子到跑起来的最新记录
兄弟们,今天来聊聊我的《重生之岛》项目。这玩意儿我断断续续搞了快两年了。为什么叫“重生之岛”?简单,就是之前在老东家待着,做那个烂尾的沙盒项目,技术选型乱七八糟,需求天天变,项目死了,人也散了。当时我就窝火,心想,等老子自己有空了,一定要把一个稳定、逻辑自洽的生存模拟搞出来,吐一口恶气。这,就是“重生”。
怎么开始的?得从那个拍桌子的晚上说起。
我直接
砸进去的第一个决定,就是彻底抛弃老项目那套臃肿的Java体系。我
决定
拿Python起步,快速搭建核心逻辑。当时我
抓起
了Pygame,对着屏幕
研究
了整整两天,
搞定
了基础的区块生成和资源拾取。但是很快就
发现
,Pygame在处理大量对象时的性能简直就是灾难。第一次尝试,宣告失败,我
直接
把代码
扔进
了回收站。
第一次推倒重来:核心机制的重塑
第二次启动,我
选择了
更侧重模拟运算的纯后端逻辑,前端可视化先
放一放
。我
花了
一个多月的时间,
用
纯Python的类和字典
定义
了岛屿上的六种核心资源:木头、石头、食物、淡水、劳力和精神力。
那段时间,我
把
自己
关在
屋里,
疯狂地
在白板上
画着
资源间的循环依赖关系。这比写CRUD复杂多了,因为任何一个变量的微小变动,都可能
导致
整个生态系统瞬间崩塌。我
必须确保
- 食物机制: 居民消耗食物,食物通过狩猎或种植
获得
。如果狩猎效率高,人口就会
膨胀
;人口膨胀,劳力分配就
成为
问题。
- 水和污染: 我
加入了
一个污染变量。淡水消耗后会
产生
废水,废水如果不
处理
,就会
污染
岛屿周围的土地,
导致
种植效率
降低
- 精神力: 这个最难
搞定
。居民如果连续几天工作超负荷,精神力就会
下降
。精神力太低,他们就会
罢工
,或者
做出
破坏行为。
我
写了
一个极其复杂的调度器,每隔“游戏日”
运行
一次,
处理
所有资源的流入流出。当时
跑起来
的时候,我看着控制台里不断跳动的数字,那种成就感,比拿年终奖还爽。
最新更新日志:天气系统与UI地狱
最近这一个月,我
主要解决
了两个问题,一个是大头,一个是视觉上的屎山。
大头:天气系统(V0.95上线)
之前岛上的天气就是恒温恒湿,太假了。这回我
决定
引入随机天气,但不能是纯随机,必须
遵循
一定的周期性和区域影响。我
研究了
气旋和季风的模型,然后
用
Perlin噪声
生成
了一个动态变化的温度图。
我
定义了
四个天气事件:晴天、阴雨、台风、干旱。最麻烦的是“台风”。我
需要
台风在
带来
大量淡水的同事,
损毁
建筑,
打乱
捕鱼计划。为了
实现
这个效果,我
花了
一周时间
写
了建筑的“结构强度”属性,
让
它能根据风速
动态计算
损坏概率。这套逻辑
跑起来
之后,整个模拟的真实性直接
上升
了好几个台阶。
屎山:前端可视化(V1.0正在重构)
后端逻辑再牛逼,光看黑乎乎的控制台谁也受不了。我
找来
了Unity,
打算
把我的Python后端
接上去
。这简直是灾难!
- 数据同步
耗费了
我巨大的精力,Python的浮点数和Unity的
对不上
,我
不得不
在中间
加
了一层JSON序列化。
- UI布局简直是灾难。我
用
的还是老一套的UGUI,
拉
出来的界面丑得一塌糊涂,我
知道
我
必须
重新
写
一套数据展示面板,
显示
所有居民的状态、当前资源存量和天气预警。
所以我的最新日志就是:核心的模拟循环已经稳定运行,台风能 吹倒 我的茅草屋了。但是前端UI正在大面积重构,我现在 正在 和Unity的Input System 搏斗 , 尝试 让玩家能够 通过 鼠标 选择 区块, 下达 建造指令, 而不是 像以前那样 只能 通过命令行 输入 坐标。
变得
真实,我觉得一切都值了。
等我
搞定
了下一步的居民AI路径寻优,我再来
给
大家
汇报