你们问我这个《野猫少女的同居生活》的官网是怎么搞定的?过程比你们想的要粗糙得多,根本没什么高大上的技术,全是靠一股劲儿和一点点“能用就行”的原则撑下来的。它不是什么精致的作品,它就是一堆被生活逼出来的代码和图。
是被逼急了
我前一阵子不是在搞那个“未来都市”的大项目吗?砸了快一年时间,人马都拉满了,结果碰上投资方跑路,项目直接死在半道上。我当时那叫一个惨,信用卡刷爆,家里等着开饭,心想再这么下去,我真得去街上卖烤地瓜了。那会儿,我媳妇天天在家唉声叹气,说咱俩的存款连孩子下个月的补习费都快凑不齐了。
我这个人就是这样,越是被逼到墙角,越得想办法爬出来。刚我手里还捏着一个很早以前跟人谈好的IP授权,就是这个“野猫少女”的企划。当时只是个小小的视觉小说,本来不着急,现在成了我的救命稻草。我的核心任务很明确:快速变现,活下来。
撸起袖子,开始干活
定下来要搞,那就要快。我们没有时间去搭什么复杂的架构,也不需要什么微服务。我的想法就是,官网要做到三件事:能看立绘、能讲故事、能预购付费。就这么简单粗暴。
- 第一步:抢素材。我立马联系了画师那边,把所有能用的角色立绘和宣传图全部要过来。画师那边还跟我扯皮,说这个还没定稿,那个要再润色。我直接告诉他,别润了,能用的立刻打包发我,老子等着上线救命。
- 第二步:搭骨架。我直接找了个现成的CMS模板,开源的那种,稍微改巴改巴就能用。我根本没管它底层是什么语言写的,只要能跑,能承载图片和文本就够了。我花了整整两天,一头扎进去,把模板的配色和布局调整成了跟“野猫少女”画风匹配的粉紫色调。
- 第三步:内容填充与优化。这个是最麻烦的。游戏的故事线虽然简单,但要让玩家愿意掏钱,介绍文案得写得勾人。我拉着团队里唯一一个还愿意跟着我的文案,通宵把游戏的背景故事、角色人设、以及那个所谓的“同居系统”的卖点全塞了进去。
我记得特别清楚,当时为了让那个预购按钮显得更醒目,我尝试了不下十种颜色和动效。定了一个闪烁的霓虹灯效果。技术上一点难度都没有,纯粹是为了在视觉上抓住用户眼球,让他们点进去付费。
最头疼的“同居”部分怎么展示
这个项目叫《野猫少女的同居生活》,自然核心就是“同居”。可我们当时游戏本体都还没完全做完,怎么在官网上体现这个核心玩法?
我们采取了一个非常鸡贼的办法:预告片先行,互动体验辅助。
我找剪辑师把现有的几段动画片段剪成了不到一分钟的宣传片,配上了非常日系的音乐,营造出一种甜蜜又有点小危险的氛围。然后,在官网上放了一个极简的“角色好感度测试”小组件。玩家点进去,回答三个问题,就能看到自己的“野猫少女同居指数”。这个东西就是个心理测试,但它能有效地把玩家留在页面上,还能分享出去,带来额外的流量。
为了让它看起来像个真正的官网,我们还自己手动捏造了几个“官方”论坛问答,放在FAQ区,假装已经有很多热烈的讨论了。比如“如何给野猫少女梳毛?”“同居后发现她是猫耳控怎么办?”之类的,全是现编的,纯粹就是为了撑门面,显得内容丰富。
上线与后果
从决定启动到官网正式推送上线,我们只用了九天。这九天我基本没怎么睡,靠着咖啡和对房租的恐惧支撑着。
那天早上,我按下“发布”按钮,感觉整个人都虚脱了。网站跑起来了,虽然服务器负载能力很一般,但也足够支撑初期的人流。
你知道吗?官网刚上线那几个小时,我不是在看付费转化率,我是在盯着后台的报错日志。我发现了一个非常低级的错误,就是某张高清立绘图的路径写错了,导致在移动端上显示是裂开的。我当时心想,完了,这么大的疏漏,肯定被人骂死。
结果,骂归骂,流量却开始稳定增长了。更重要的是,预购转化率比我们预期的要高出不少。很多玩家留言说,画面看着不错,虽然网站设计有点“老派”,但内容很直球,让他们对“野猫少女”产生了兴趣。
这件事情给我最大的教训就是:很多时候,你不需要追求完美的解决方案或者最先进的技术栈。你只需要搞清楚目标是什么,然后用最快的速度把那个能跑的、能赚钱的玩意儿推出去。我们这回能活下来,全靠当初没有在“未来都市”的泥潭里陷得太深,及时抽身,用土办法做了这个《野猫少女》的官网。
现在我们团队算是喘过一口气了。虽然这个官网依然粗糙,但我每天看着后台跳动的数字,心里踏实多了。实践出真知,这句老话一点都没错。