上次我带老婆孩子自驾回老家,走的那条高速路中间有一段超长的隧道,开进去得有十分钟。结果出了点小事故,不是我们,是前面两辆车剐蹭了。这一堵,我们就在黑漆漆的隧道里停了快一个小时。
那叫一个心慌。空气闷,灯光暗,关键是手机信号差得跟狗啃的一样。当时我就琢磨,要是真出了大事,这玩意儿怎么跑?逃生通道标示是有的,但具体怎么走,有没有人能指引,全靠自己蒙。我就在想,能不能搞个东西,把这些流程跑通一遍,提前心里有数。
拍脑袋决定:先搞个雏形出来
回家后我就着手干了。手头上的资源,我直接扒拉了之前做小项目剩下的Unity素材包,建模啥的咱不擅长,能跑起来就行。我决定用C#在Unity里面搭框架,因为我最熟这个。别跟我提什么Unreal,那玩意儿太重了,我就是想搞个快速迭代的小玩具。
我先是拉出了一个标准的直角隧道模型,然后塞进去三条最基本的逃生通道。通道里必须有风机、防火门、紧急电话这些元素,得模拟得像样点。第一步,我就是定位了几个关键点:起火点、最近的逃生口、逆行疏散点。
我这人做东西就讲究个效率,先是搞定了第一版简陋的环境,然后马不停蹄地跳进去处理核心问题。
核心机制:模拟人群和路径规划
我遇到的第一个麻烦就是人群模拟。你不能让所有人都跟机器人一样直奔出口。我花了一整周时间,就是为了让这些虚拟的“人”能表现出一点恐慌。他们会绕开烟雾,会犹豫,甚至会因为前面的人慢下来而堵住通道。
- 计算路径:我没用啥高大上的A算法,我就是手撸了一个基于网格的简易路径寻找。重点是,一旦某个网格的“烟雾值”超标,路径权重立马提高,他们就会掉头往另一个方向跑。
- 环境反馈:隧道里最要命的是烟雾和光线。我调高了烟雾粒子的密度,让视野快速下降。我嵌入了“紧急照明灯”的逻辑,只有这些灯亮起来,才能勉强看见逃生口。这得反复调试,确保视觉效果既能体现危险,又不会让人彻底瞎掉。
- 交互反馈:我设计了一个简单的玩家视角,可以操作去按紧急电话,或者尝试打开防火门。这些动作都需要时间消耗,模拟人在紧急状态下的操作迟滞。
跑了一遍,发现个大问题:如果起火点离逃生口太近,所有人都挤在那里根本跑不掉。我立马修改了逃生逻辑,强制要求系统根据隧道长度,动态分配左右两侧逃生口的优先级,强迫一部分人逆行疏散。这个调整是真管用,瞬间缓解了拥堵,虽然看起来有点不人性化,但在模拟紧急情况下,效率就是生命。
最终实现与日志记录
东西跑顺了之后,我就想着要分享出去,让大伙儿也看看。我这人比较糙,搭建个正经网站太麻烦,我就直接找了个网盘,把我编译好的程序包和运行环境打包扔了上去。我没搞什么复杂的安装流程,就是直接解压就能用,简单粗暴。
一开始就给几个朋友看了看,他们反馈回来的问题一大堆,主要集中在“手机端能不能跑?”和“隧道类型太单一”。
所以我启动了第二阶段的优化,也就是这回的更新日志重点:
- V1.1 版本(增加隧道类型):我扩充了弯道隧道和上下坡隧道的模型。路径算法得重新修剪,保证在弯道上烟雾扩散的真实性。我专门处理了“上坡跑得慢”的逻辑,让模拟更接近现实。
- V1.2 版本(性能优化与地址更新):之前粒子系统太卡了,低配机根本拉不动。我重构了烟雾渲染,让低配置电脑也能跑得动。原先的固定分享位置因为下载人数太多,经常被限流,一堆人抱怨下不下来。我只好更新到了一个新的分享位置,这回选了个更稳定的地方,也算解决了大家的燃眉之急。
- V1.3 版本(加入语音提示):增加了一个生硬的机械语音提示,模拟广播:“请保持低姿态,前往最近的出口!”让用户体验更真实,也强调了逃生中的关键动作。
现在这个小工具已经跑得挺稳了。我就是想通过这种方式,让大家提前知道,真遇到事了,千万别慌,跟着指示标跑。这也是我实践这个项目最大的收获。虽然用词粗糙,代码也不够漂亮,但它确实解决了我心里一直放不下的那个疙瘩。