决定自己动手做《隧道逃生》
我这个人,以前没怎么碰过游戏开发这块,但是看到市面上那些打着“硬核逃生”旗号的手游,玩起来全是一个模子刻出来的,心里头就觉得不舒服。这年头,做个小游戏哪有那么多花里胡哨的东西?我拍了桌子,决定自己来,做一个真正让人体验到压抑和绝望的《隧道逃生》。
说干就干,那天下午我就把自己关进了小黑屋。我 抓起了 几年前学Unity时留下的那点底子,又 翻出了 一堆免费的低多边形素材,准备 开干。我没想搞什么3A大作,我的目标很明确:画面可以粗糙点,但氛围必须到位。玩家 钻进 隧道,那种伸手不见五指的感觉得 扑面而来。
我 花了 整整三天,把基础的移动和碰撞系统 搭了 起来。最头疼的是光照。隧道里光线变化多端,我 反复调整 了几十次,才把那种摇晃的手电筒光束 调得 有点感觉。为了增加真实感,我 找了 一堆地下水滴和空气摩擦的音效,用大耳机 听着,那种嗡嗡的低频声一出来,我自己都 汗毛直立。
在这个过程中,我 发现 了一个大问题:我的笔记本电脑太老了,稍微跑复杂一点的场景就 开始发烫,风扇 呼呼地响,跟拖拉机似的。当时正好是夏天,屋里跟蒸笼一样,我 顶着 汗水 硬着头皮 往下 写代码。
我为什么这么拼命?说起来都是眼泪。我本来在一家做金融软件的公司 当差,结果公司资金链断了,老板 跑路了,我和一帮同事的工资就 被拖欠着。那段时间,我 连房租都快交不起了。为了填补家用,我 决定 把这个小游戏做出来,赶紧上线,哪怕赚点零花钱也
这个游戏里面很多让人 感到绝望 的设计,就是我那段时间心情的 真实写照。
更新地址:为什么我把“家”给搬了
初期版本上线之后,我 收到了 很多反馈,大部分人都 说 氛围是有了,但BUG也多得离谱。我 赶紧 抽出时间 开始修补。修着修着,我就 发现 以前那个发行平台简直就是个吸血鬼。不仅抽成高,后台数据还 做得一团糟,我 想看看 玩家从哪退出的都 查不明白。
我 熬了 一个星期,把数据 理清楚 后,决定 立马搬家。我 找了 一个新的、对独立开发者更友好的平台,虽然用户量少点,但至少能 保证 我能 多拿一点辛苦钱。新的地址现在稳定下来了,所有的新内容都会直接 扔到 那个新地方去。至于具体的地址嘛抱歉,平台规定我不能直接在这里 放链接,你们去搜我的名字或者游戏名字,很容易就能 找到 的。
这回更新了什么?游戏介绍再来一遍
这回的更新,我 主要集中火力 搞了三件事:
- 彻底铲除了 以前的卡顿问题:我 重写了 几段效率最低的寻路逻辑,现在在老电脑上跑起来也 丝滑多了。
- 增加 了新的隧道和道具:以前大家都 说 地图太小,这回我 扩充了 三倍。还 加了 几个一次性的特殊道具,比如“临时照明弹”和“噪音发生器”,让大家在绝境中 能搏一把。
- 优化了 结局动画:以前的结局 做得太敷衍 了,这回我 请朋友帮忙画了 几张新的插画,玩家 逃出生天 的时候,也 能感受到 那种强烈的释然。
简单来说,《隧道逃生》就是一个 考验 你在极端压力下 如何分配 资源的生存游戏。你 会遇到 各种各样的“意外”——没错,就是我那段时间经历过的各种糟心事 转化成的 游戏障碍。你 得学会 怎么 节省 电池,怎么 避开 那些黑暗中的 潜伏物,怎么在绝望中 找到一丝希望。
我 没钱请 专业的测试团队,所有的问题都是我自己 一点点摸索 出来的。虽然过程很 折磨,但也正是因为这些 折磨,才让这个游戏 有了自己的灵魂。如果你们 玩了觉得 还不错,记得给我 点个赞,这是我 继续做下去 的最大动力。我现在 正琢磨着 下一个版本要 加入 联机功能,让大家可以 一起受苦 !