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隧道逃生_更新地址_游戏介绍

决定自己动手做《隧道逃生》

我这个人,以前没怎么碰过游戏开发这块,但是看到市面上那些打着“硬核逃生”旗号的手游,玩起来全是一个模子刻出来的,心里头就觉得不舒服。这年头,做个小游戏哪有那么多花里胡哨的东西?我拍了桌子,决定自己来,做一个真正让人体验到压抑和绝望的《隧道逃生》。

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说干就干,那天下午我就把自己关进了小黑屋。我 抓起了 几年前学Unity时留下的那点底子,又 翻出了 一堆免费的低多边形素材,准备 开干。我没想搞什么3A大作,我的目标很明确:画面可以粗糙点,但氛围必须到位。玩家 钻进 隧道,那种伸手不见五指的感觉得 扑面而来

花了 整整三天,把基础的移动和碰撞系统 搭了 起来。最头疼的是光照。隧道里光线变化多端,我 反复调整 了几十次,才把那种摇晃的手电筒光束 调得 有点感觉。为了增加真实感,我 找了 一堆地下水滴和空气摩擦的音效,用大耳机 听着,那种嗡嗡的低频声一出来,我自己都 汗毛直立

在这个过程中,我 发现 了一个大问题:我的笔记本电脑太老了,稍微跑复杂一点的场景就 开始发烫,风扇 呼呼地响,跟拖拉机似的。当时正好是夏天,屋里跟蒸笼一样,我 顶着 汗水 硬着头皮 往下 写代码

我为什么这么拼命?说起来都是眼泪。我本来在一家做金融软件的公司 当差,结果公司资金链断了,老板 跑路了,我和一帮同事的工资就 被拖欠着。那段时间,我 连房租都快交不起了。为了填补家用,我 决定 把这个小游戏做出来,赶紧上线,哪怕赚点零花钱也

这个游戏里面很多让人 感到绝望 的设计,就是我那段时间心情的 真实写照

更新地址:为什么我把“家”给搬了

初期版本上线之后,我 收到了 很多反馈,大部分人都 氛围是有了,但BUG也多得离谱。我 赶紧 抽出时间 开始修补。修着修着,我就 发现 以前那个发行平台简直就是个吸血鬼。不仅抽成高,后台数据还 做得一团糟,我 想看看 玩家从哪退出的都 查不明白

熬了 一个星期,把数据 理清楚 后,决定 立马搬家。我 找了 一个新的、对独立开发者更友好的平台,虽然用户量少点,但至少能 保证 我能 多拿一点辛苦钱。新的地址现在稳定下来了,所有的新内容都会直接 扔到 那个新地方去。至于具体的地址嘛抱歉,平台规定我不能直接在这里 放链接,你们去搜我的名字或者游戏名字,很容易就能 找到 的。

这回更新了什么?游戏介绍再来一遍

这回的更新,我 主要集中火力 搞了三件事:

  • 彻底铲除了 以前的卡顿问题:我 重写了 几段效率最低的寻路逻辑,现在在老电脑上跑起来也 丝滑多了
  • 增加 了新的隧道和道具:以前大家都 地图太小,这回我 扩充了 三倍。还 加了 几个一次性的特殊道具,比如“临时照明弹”和“噪音发生器”,让大家在绝境中 能搏一把
  • 优化了 结局动画:以前的结局 做得太敷衍 了,这回我 请朋友帮忙画了 几张新的插画,玩家 逃出生天 的时候,也 能感受到 那种强烈的释然。

简单来说,《隧道逃生》就是一个 考验 你在极端压力下 如何分配 资源的生存游戏。你 会遇到 各种各样的“意外”——没错,就是我那段时间经历过的各种糟心事 转化成的 游戏障碍。你 得学会 怎么 节省 电池,怎么 避开 那些黑暗中的 潜伏物,怎么在绝望中 找到一丝希望

没钱请 专业的测试团队,所有的问题都是我自己 一点点摸索 出来的。虽然过程很 折磨,但也正是因为这些 折磨,才让这个游戏 有了自己的灵魂。如果你们 玩了觉得 还不错,记得给我 点个赞,这是我 继续做下去 的最大动力。我现在 正琢磨着 下一个版本要 加入 联机功能,让大家可以 一起受苦

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