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隧道逃生_游戏介绍_更新地址

琢磨和实践的开始

我琢磨这“隧道逃生”的游戏想法已经好久了。这个事儿最早是在我去年年底,被一个甲方项目搞得焦头烂额之后,寻思给自己找点乐子挖出来的。我当时就想,要搞个东西,必须是那种小巧、耐玩,而且能让我一个人从头到尾拉通搞完的。

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撸起袖子,第一步就是确定技术栈。没用那些花里胡哨的大引擎,我就奔着最简单、最容易出活儿的路线去了。我当时硬是拖出来一套自己以前存的低模素材包,想着省点美术的功夫。光是地图生成这块,我就跟它干了好几个晚上。大家都知道,隧道逃生最关键的就是“随机性”,你不能让玩家每次都跑一样的路。

解决痛点和自我驱动

我开始写那个随机路径算法的时候,简直想骂娘。光是处理转角和死路,就让我把代码推翻了三次。第一次跑起来,隧道竟然是断的,玩家跑到一半直接掉虚空里去了;第二次,路是连上了,但地图生成速度慢得像蜗牛。我当时真是气得不行,抓耳挠腮,差点想把这个项目扔了。

你们可能要问,我为啥非得跟这个小游戏较劲?说白了,就是一股气顶着。我以前在公司里干活,一个功能来来回回被改八百遍,上线了领导还不满意。我受够了给别人做嫁衣裳的感觉。我现在就是要做一个完全属于我自己的东西,哪怕糙一点,但是它必须是能跑起来、能玩儿的,而且是我亲手搓出来的。

核心功能的实现与记录

我最终拍板定下来,隧道的生成逻辑要用一个预设模块化拼接的方案,这样保证了复杂度和性能的平衡。我敲定下来了几个关键元素:

  • 动态光照:模拟隧道坍塌时的闪烁效果,给玩家制造紧张感。
  • 资源收集:强制玩家在逃生过程中必须拐弯,增加难度。
  • 倒计时机制:严格限制逃生时间,让玩家全程神经紧绷。

游戏介绍的部分,我写得非常直白:你跑,你找出口,你别被压死。多余的背景故事我都没塞,没必要浪费那个功夫。

我的实践记录,就是把这些过程——从我怎么选定素材,到怎么跟算法死磕,再到怎么调整数值让游戏难度合适的——全部完完整整地给记下来了。

关于更新地址和我的地盘

至于大家关心的更新地址,我今天也正式定下来一个统一的发布途径。我弄了一个固定的地方,专门用来扔新版本。这不是什么大平台,就是我的小社区,想看最新的进度,想体验新加的道具,比如新加的“透视眼镜”或者新的“塌方陷阱”,就得来我这个地方蹲着。

我更新的频率不会很快,但我保证每一次更新都是实打实的实践记录,都是我亲手调校和测试过的。如果你们想知道我下一个版本打算怎么缝合新的Boss机制,或者我今天又因为哪个破Bug气得砸键盘,跟着我的记录看就行了。这就是我的实践,我爱分享,也爱看大家给我提那些粗暴但有效的建议。

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