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青楼之王_更新日志_游戏介绍

从拍脑袋到认怂:不得不写的记录

我这人做项目,有个毛病,就是喜欢先冲锋,后整理。代码写得飞起的时候,我根本顾不上啥文档、啥记录。这回搞这个《青楼之王》,我也是老样子,一腔热血,直接就撸起袖子干了。最初的想法很简单,就是想做一个能让人沉浸进去的古代经营模拟,但别太正经。骨架子搭起来以后,数值跑通了,基本的招募和资源分配逻辑也实现了。

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但问题来了。东西是有了,像个样子了,可怎么让别人知道这东西的好玩点在哪儿?我试着在几个小圈子里分享了一下,大家反馈倒是积极,但都说:“这游戏机制太多了,你得写个清晰的介绍!”“你改了啥我们也不知道,上次的Bug修复了吗?得有更新日志!”

这下我明白了,光闷头干活不行,还得有门面。我被迫停下了手里的新功能开发,转头开始琢磨怎么把这堆乱七八糟的实践过程和游戏特性,系统性地、有条理地甩出去。

死磕“游戏介绍”:把故事讲圆

写《游戏介绍》比写代码还烦人。代码错了,编译器会骂你;介绍写得烂,玩家直接走人。我翻来覆去看了几十篇各种独立游戏的介绍,发现必须得抓住核心痛点。这个游戏,核心就是从无到有,称霸一方。

先是起草了第一版,那叫一个干巴巴,全是名词解释,自己看着都想睡。不行,得改!我推翻重写了三次,每次都要求自己,用最江湖、最通俗的语言,把那些复杂的系统给包装起来

  • 定义玩家身份:你不是老板,你是“王”,是要控制一切的幕后黑手。
  • 强调自由度:把“多线程事件系统”说成是“世事无常,处处是陷阱和机遇”。
  • 精简数值说明:不提复杂的经济模型,只说“金钱、人脉、声望”这三条命脉。

用了整整一个周末,才算把这篇《游戏介绍》给彻底定稿。字里行间,既要透着经营的算计,又不能失了那种风尘味。这份文档一出,我感觉自己的定位算是彻底清晰了,知道下一步该往哪儿使劲了。

追溯“更新日志”:翻旧账的痛苦

如果说《游戏介绍》是立门面,那么《更新日志》就是扒老底、翻旧账。我这人没个好习惯,开发的时候提交信息写得那叫一个随便,全是“fix bug”或者“调整数值”。现在要把它变成正式的日志,简直是噩梦。

硬着头皮,开启了“代码考古”模式。我翻遍了从项目启动那天起的所有提交记录,那些零散的几百条修改,我得一条一条地捡出来,分类、汇总。这个过程,痛苦得让我直挠头。

比如,我之前做了一次大的性能优化,实际是把底层的调度器给换了。但日志里不能这么写,我加工了一下措辞,变成了:“解决了夜晚人流高峰时期的卡顿问题,现在你的经营将丝滑流畅。”

规定了日志的格式,每一个版本都得有:

  • 【新增内容】:比如新招募的人物立绘、新的经营地点。
  • 【优化调整】:主要是数值平衡和性能提升。
  • 【Bug修复】:把那些偷偷摸摸改掉的漏洞,光明正大地写出来。

花了四个晚上,才把从最初的“青楼之王 1.0 骨架版”到现在的“2.5 胭脂试炼版”的全部日志梳理完成,并且打包发布。当看到这份厚厚的日志摆在面前时,那种成就感不是写了一万行代码能比的。它不仅是给玩家看的,更是对我自己这阵子工作的一个全面总结和交待。

这种从实践中摸爬滚打,然后整理总结的感觉,让我觉得踏实。玩家不仅知道我在干什么,更知道我下一步打算往哪儿走。路子对了,剩下的就是继续埋头苦干了。

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