最近这几天,我可算是把这个“青楼之王”的最新版本给赶出来了。干这活儿比我在公司里写那些枯燥的财务报表系统累多了,但是有奔头,对?
从零开始:为啥要搞这个模拟经营
最早,我就是觉得市面上那些经营游戏都太假了。你管个餐厅、管个农场,数据模型简单得要命,一点人情世故都没有。我这个人,对历史上的那些市井生活特别感兴趣,尤其是这种需要高情商、高周转率的地方,那才叫真本事。
于是我两年前就摸索着开始干了。最开始就是用Excel表搭架子,设计那些核心循环。我定了一个规矩:不能光看收入,要看的是“情绪价值”和“社会声誉”的平衡。你知道,第一次版本跑起来的时候,那叫一个惨烈。
- 我设置了三种主要的资源:银两、人手、名声。
- 我预设了大量的随机事件,比如官府巡查、同行捣乱、内部矛盾。
- 我写了几万字的对话文本,试图让每个角色都有自己的脾气和故事线。
结果?第一个测试版出来,玩家骂翻了。说难度太高,玩了一个小时,名声就掉到负数,直接破产。我看了反馈,心里那个火大,但也知道,是自己把人性想得太复杂,把游戏做得太硬核了。
推倒重来:这回更新到底修了啥
这回的更新日志,主要就是针对V1.5版本那个崩掉的经济模型。之前很多老哥抱怨说,钱根本赚不进来,每天光是花在打点关系和员工开支上就入不敷出。
为了解决这个问题,我算是下了血本,把代码库翻了个底朝天。我主要做了三件事,每个都让我熬了好几个通宵。
第一件,我重构了收益计算公式。以前是线性增长,现在我加入了“地域加成”和“季节效应”。比如说,现在逢年过节,收入会有一个可观的临时爆发期,让玩家能喘口气,而不是一直被数据追着跑。
第二件,也是最要命的,我优化了角色AI的“忠诚度”和“潜力值”。以前这俩数值是固定的,所以培养起来没啥乐趣。你投资进去资源,比如给她们买新衣服,请名师教艺,这数值会根据投入程度动态变化,直接影响她们的接客效率和抗压能力。我调这个百分比,测了一百多种组合,就为了找到那个舒服的“甜点”。
第三件,我修补了大量的内存泄漏问题。之前好多人反馈说玩两三个小时就卡死,我查了半天,才发现是我之前写的一个循环事件判断逻辑有问题,它一直在后台占用资源,纯属是我的代码能力没跟上。
说说心里话:我为啥能坚持下来
有人问我,你一个大老爷们,整天琢磨这些细枝末节的东西,图什么?
图的可能就是一口气。我之前在一家互联网公司待了八年,写的都是那种没人会多看一眼的后台工具。工作一眼望到头,人也变得木讷。后来公司裁员,我这种老油条自然是第一批被踢出来的。当时心里那个憋屈,感觉自己八年的青春都喂了狗。
被赶走后,我窝在家里,躺了一个月,啥也没干。老婆天天唠叨,问我下一步怎么办。我看着电脑里那些年攒下来的笔记,突然就想明白了。与其给别人写那些没人性的代码,不如干点自己觉得有意思的事。
这个项目,就是我的出气筒,也是我的战场。虽然现在赚不了几个钱,但能看到你们在论坛里讨论我的设计,提出建议,那种被认可的感觉,是以前在公司里永远体验不到的。
我抓紧时间,赶紧把这个更新包打包现在正式发布。各位老哥们,快去下载,帮我再测测那个新的忠诚度系统,看看它是不是真的起作用了。玩得开心,有什么问题,评论区尽管喷!我等着你们的反馈,好准备下一个大版本的改动。