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风流公子_更新日志_游戏介绍

独立开发:风流公子,从零开始的折腾记录

琢磨着,最近手头上那堆活干得有点无聊,寻思着得搞点新东西刺激一下。之前看那帮做独立游戏的大佬们,一个个靠着小项目赚得盆满钵满,心里真是痒痒得不行。与其羡慕别人,不如自己直接上手干

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既然要干,就得定个主题。我这人比较俗气,对古风题材情有独钟,名字直接就拍板叫《风流公子》。听起来就带劲,目标用户也清晰明了。我拉了张纸,写了一堆乱七八糟的需求,确定了基本玩法:文字冒险为主,辅以卡牌收集和养成系统。不搞那些高大上的3D渲染,2D立绘和文字描述,省时省力。

技术选型我没犹豫,之前用Unity折腾过几个小Demo,这回也沿用了。我直接跑去Asset Store,扒了一堆免费和低价的古风素材包,图省事。先把基础的游戏循环搭起来再说。

更新日志:核心功能与踩坑实录

启动项目后,我主要埋头苦干了两个礼拜,这期间,更新日志每天都没断过。每天下班回家,我至少投入三小时敲代码。要不是记录下来,我自己都忘了到底修了多少bug。

主要的进展和血泪史如下:

  • 设计了公子的初始属性系统和互动脚本。光是理顺角色之间那复杂的感情线,就搞得我好几次想砸键盘。那些NPC的情绪变化比我女朋友还难伺候。
  • 编写抽卡和背包系统。妈的,最费劲的就是数据持久化这块。一开始想着偷懒,用本地文件存进度,结果一不小心就覆盖了。玩家辛辛苦苦养的美女卡牌全没了,那还得了?后来咬着牙花了两天时间,改成了简单的SQLite数据库,这才安稳下来。
  • 实现了最重要的“好感度暴击”机制。这是游戏的灵魂。玩家通过送礼或者特定事件,可以触发暴击,直接获得稀有卡牌。为了让这个触发逻辑更自然,我重写了三次交互函数,每次都优化了参数校验。
  • 记录每天的更新,我弄了个简单的Markdown文件,每天写几条,注明修了哪些bug,加了哪些新事件,这个习惯真的帮了我大忙,不然改到后面自己都乱套了。

游戏介绍:风流公子第一版面世

第一版总算是完成了一个基础框架,现在可以正式介绍一下这游戏到底是个什么鬼。

《风流公子》,说白了,就是让你体验一把古代富家公子的“潇洒”生活。玩家需要在各种社交场合周旋,通过读书、习武、交友来提升自己的属性和魅力值。魅力值高了,才能触发高级剧情,邂逅更多稀有角色。

我着重强调了养成和随机事件。比如,你可能在茶楼遇到神秘侠女,也可能在妓院被花魁坑走一笔钱。每一次选择都会影响后续剧情走向,增加了重玩价值。为了让玩家有动力,我设置了上百张精美卡牌,只有把好感度刷到顶,才能解锁最终形态的卡牌立绘。

在界面上,我力求简洁。所有的功能按钮都放在了屏幕下方,保证玩家一眼就能找到背包和属性面板。现在还比较糙,下一步的计划就是找人优化美术资源,让它看起来不那么像半成品。

目前我找了几个群里的老哥试玩,他们提了一堆稀奇古怪的意见,大部分被我过滤掉了,但关于新手引导太糙的反馈很一致。所以我花了些时间,打磨了开头的一段剧情动画,加了几个简单的提示,确保玩家不会一头雾水就开始抽卡。第一阶段的实践告一段落,下一步就是打包,然后找个地方挂上去,看看玩家怎么反馈了。搞独立开发这事,真的得咬着牙干,但这种从无到有的成就感,真是太爽了。

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