从头开始:为《凪光》搭个简简单单的家
老实说,我一开始接手这个《凪光》的网站项目,心里是拒绝的。不是说不喜欢这个游戏,而是那个网站需求文档——我的天,简直就是一场噩梦。他们想要一个跟大厂一模一样的、炫酷的、带社区、带留言、还得有动态背景的官网。我当时就想,这哪里是官网,这是要我命。
我那阵子正好在忙着搬家,新房子的装修款催得紧,天天跟工长扯皮。精力本来就分散得厉害,哪有时间去搞什么复杂的微服务架构给一个下载页面撑场面?我一看那需求,再一看给的预算和时间,心里骂了一万遍:这不就是杀鸡用牛刀吗?
我当时就把那个花里胡哨的文档扔到了一边,决定自己来。我实践的记录,就是我怎么把一个看似复杂的官网需求,硬生生简化成一个“能用、好下、跑得快”的实用工具。
扔掉包袱:我为什么选择了最简单的方式
我决定要做的第一件事,就是把所有跟“炫技”有关的东西全部砍掉。我清楚地知道,用户打开这个网站的目的只有一个:找到《凪光》,然后把它下载走。其他都是噪音。
我以前用过很多复杂的框架去搭网站。用Java写过Spring Boot后端,用React写过前端。但每次更新,每次部署,都要消耗我巨大的精力去调试依赖、处理环境。我最近真是被那些环境配置搞怕了,特别是上次我的Python虚拟环境莫名其妙崩了,花了我两天时间才弄回来,简直是浪费生命。
我不想再搞那种“大杂烩”了。这回我就是奔着“轻量级、零依赖、快如闪电”去的。我拿出了一套最原始的方案:
- 前端:纯粹的HTML5和CSS3,只用了极少的JavaScript来处理按钮点击和统计。
- 后端:没有传统的服务器,直接用对象存储配合CDN来托管静态文件。
- 下载:直接把安装包切片,放在CDN节点上,用最简单的HTTP GET方式提供下载。
我跟负责游戏推广的人说了我的想法。他们一开始不理解,问我“没有数据库怎么做用户管理?”我直接反问:“我们现在需要用户管理吗?我们现在需要的是下载量!”
动手开干:从一张白纸到能跑的页面
说干就干。我的实践步骤非常直接,没有一步是浪费的。
第一步,设计草稿。我没有画什么复杂的线框图,直接在纸上画了个“三段式”结构:顶部是Logo和导航(只有首页和下载),中间是游戏核心宣传图和简短介绍,底部是下载按钮和免责声明。用通俗的话讲,就是把最重要的东西怼到用户脸上。
第二步,抄模板,改配色。自己手写HTML太慢了。我直接找了一个开源的、响应式布局的单页模板。这个模板结构很干净,我只用了半天时间,把里面所有的花纹和动画都删了个干净。然后根据《凪光》的视觉风格,把主色调从蓝色改成了偏冷的深青色,字体选了最常规的黑体,保证在任何浏览器上都不会出岔子。我深知,越简单,兼容性越用户下载的速度就越快。
第三步,处理下载逻辑。这是最关键的一步。我把游戏包上传到了云存储,设置好防盗链和缓存策略。我没有搞那种麻烦的“下载器”或者客户端启动器。我直接生成了一个指向CDN资源的永久链接。用户点下去,浏览器就开始下载,干净利落。为了防止链接失效,我给这个资源做了三重备份,用一个简单的JS脚本判断哪个备份速度最快,就走哪个链接。这个小技巧,确保了下载的成功率几乎是百分之百。
第四步,测试与优化。我用了不同的手机、平板和电脑进行测试。主要是测两点:页面能不能在三秒内加载出来?下载能不能瞬间开始?每次测试我都掐着表。如果页面超过三秒,我就去检查是不是哪张宣传图太大,立即压缩。如果下载速度有问题,我就去调整CDN的缓存击中率。
整个过程,我只花了不到三天时间,一个简单、高效、专注于下载的《凪光》官网就跑起来了。跟我之前那些动不动就要花两周去写接口、做验证的复杂项目比起来,这回的实践让我舒服多了。
现在回过头看,我不得不感谢那段忙乱的搬家经历和被复杂的旧项目搞砸的心情。正是这些外部的压力,逼着我放弃了炫技的冲动,选择了最朴素、最实用的技术方案。网站嘛只要能把东西卖出去,能让用户把游戏下走,它就是最好的网站。那些花里胡哨的功能,等游戏火了再说。