受够了旧流程,决定自己动手
我这个人,做事情就讲究一个痛快,最受不了磨磨蹭蹭。之前那个给玩家提供游戏下载和更新的流程,简直是把我折腾得够呛。每次我修改了游戏里哪怕一丁点代码,我就得手动去打包,然后上传到一个公共的网盘或者FTP服务器上。我这里是痛快了,一键上传完事。但玩家那边?他们得打开浏览器,找到最新的那个压缩包,下载,然后解压,覆盖到他们本地的游戏目录里。
问题就出在一步。我敢说,十个玩家里,至少有三个会搞错路径,把文件扔到奇怪的地方,然后游戏打不开,立马就跑来找我抱怨。那段时间,我每天的工作有三分之一是帮人远程看文件路径对不对。我心里盘算着,不能再这样下去了,必须得把这个流程自动化掉。我当时就下定决心,要写一个自己的启动器和下载管理工具,名字就叫“凪光”。
从零开始:下载功能的实现与初次碰壁
我这个人,实践派,说干就干。我当时选择了一个轻量级的框架,拉起了项目,开始撸代码。最基础的功能是文件下载。这部分相对简单,我实现了一个多线程下载器,主要就是抓取资源地址,然后切分成小块去拉数据。
但很快我就遇到了第一个大麻烦:文件校验。
- 我下载完一个文件,怎么知道它是完整的,没有在传输过程中损坏?
- 如果玩家本地已经有文件了,怎么知道是不是旧版本?
我决定采用最稳妥的方式:MD5校验。服务器端,我生成了一个巨大的清单文件(Manifest),里面记录着所有游戏文件的路径和对应的MD5值。客户端在下载完每一个文件后,都会立刻计算本地文件的MD5,然后比对服务器传来的清单。只要不对,立刻清除本地错误文件,重新下载。
这个逻辑是很严谨,但我低估了校验大文件需要的时间。当时有个核心资源包大概7个G,下载速度很快,几分钟搞定。结果客户端一进入校验环节,进度条纹丝不动,CPU直接拉满,卡了十分钟。玩家当然受不了,发消息说,你这下载器是卡死了吗?我意识到,如果校验时间比下载时间还长,那这个体验就是垃圾。我花了两天时间优化了校验算法,调整了读取缓存的大小,才把校验时间压缩到能接受的范围。
更新日志的核心挑战:差分与补丁
这回的“更新日志”主要记录的就是我怎么解决更新这个老大难问题的。一开始的“凪光”只支持下载完整包,这就意味着,我更新了游戏里一小段音效,哪怕只有1MB,玩家也得重新下载那10个G的完整安装包。这绝对不行。
我转向了差分更新,也就是只下载文件里被修改的部分(补丁)。我研究了几个开源的补丁工具,选定了一个能生成二进制差分包的库。
这个实践过程简直是噩梦。
我得建立一个复杂的版本控制系统,客户端需要准确地知道自己当前的版本是哪个,然后我才能告诉它,应该下载哪个版本的补丁文件。我尝试用数字版本号来管理,比如从V1.0.0到V1.0.1,对应一个A补丁。但如果玩家是从V0.9.0直接更新到V1.0.1?我不能要求他先装V1.0.0的完整包。
我确定的方案是:我生成所有版本间的差分路径。这听起来工作量巨大,但总比让用户重下
最大的坑,就出在补丁的应用上。客户端把`.patch`文件下载下来,然后调用补丁库去修改本地文件。第一次灰度测试,十个内测用户,五个汇报说“补丁失败,游戏文件损坏”。我赶紧把日志抓回来,分析了半天。我发现,问题不是出在补丁库本身,而是出在下载环节。
当时我是这样做的:
- 客户端向服务器请求补丁文件。
- 下载器开始拉取数据。
- 文件一下载完,立刻触发应用补丁的流程。
如果网络稍微抖动一下,补丁文件就可能缺了几百个字节,但下载器却误以为完成了。这时候去应用,本地文件必然毁掉。
我立刻修改了代码,在下载每一个补丁文件之后,必须增加一个强制性的MD5校验。这个校验要比对补丁文件本身的MD5值。如果不对,哪怕只差一个字节,也必须从头重下这个补丁。这一改动,彻底解决了文件损坏的问题。虽然多了一步校验,但保障了更新的稳定。
目前的“凪光”状态
经过这轮折腾,现在的“凪光”已经非常稳定了。玩家打开它,它会自动进行本地文件扫描,比对服务器的清单,然后确定需要下载哪些补丁包。整个流程都是静默进行的,玩家点一下更新按钮,就可以去干别的了。
还有一些细节需要打磨。比如最近有玩家反映在特定网络环境下,下载连接会频繁超时,我怀疑是连接重试机制设置得太保守了。这个得留到下一次的更新日志里再详细记录我的解决过程了。每一次的实践,都让我对客户端软件的健壮性有了更深的认识,这比单纯写游戏逻辑要复杂得多。