拍板决定:要做一只“野”猫
我这个人,做什么事都喜欢记录下来,不是为了显得多专业,就是为了自己以后不忘本。这回搞《野猫少女的同居生活》这个项目,从动念到今天的更新日志放出来,中间的波折,我得好好掰扯掰扯。
刚开始,我只是随口跟朋友聊了一句:市面上的美少女游戏,都太“乖”了,像养宠物狗,没有挑战性。我就想,能不能做一个真的让人头疼,让人想抓狂,但又舍不得放手的“野”角色?朋友一听,说你行你上。我当时就拍板了,项目代号就定为“野猫少女”。
我马上开始着手设计框架。我把核心玩法定死:不是传统的选选项,而是基于“驯化”和“容忍”的日常互动。这牵扯到大量的状态判定和行为树。为了模拟那种不受控的野性,我决定扔掉那些复杂的脚本语言,直接用最朴素的条件判断去堆,结果代码堆得像一团乱麻。
核心挑战:野性与人味的拉扯
在实践过程中,最耗费我精力的,是人设的平衡。我尝试着构建这个野猫少女的行为逻辑。她必须是不可预测的。我跑到图书馆,翻阅了好多关于行为心理学的书,然后把那些理论知识,硬生生往游戏代码里塞。光是她半夜“跑酷”的动画和对应的音效,我就调整了不下三十次,就是为了那个“真的有只猫在你家天花板上乱跑”的感觉。
第一次内测的时候,玩家反馈简直是灾难。他们说这角色像个精神病,根本不是野猫,是纯粹的麻烦制造机。我听完差点吐血。我赶紧调整策略,开始在“野”里加入“人味儿”。比如,她虽然会把你的咖啡泼了,但你情绪低落的时候,她会悄悄爬到你身边睡觉。我把这些细微的情感变化,通过一系列不可见的“容忍度”变量来实现。这个过程,真的是一边调试一边骂自己。
更新日志:从机械到人性的转变
等到内容差不多能见人了,就到了写更新日志的阶段了。这可真是个体力活,也是我实践记录里很重要的一环。我以前写更新日志,就是冰冷的列表:
- 修复了A区的碰撞体Bug。
- 新增了B场景的物件。
- 优化了C系统的性能。
这种日志发出去,玩家根本不买账,觉得跟自己没关系。我反思了,我的实践记录不能只是技术说明书,得带点人情味。
这回的更新日志,我转变了思路。我先挑出最能引起共鸣的改动。比如,这回更新我们新增了“偷藏袜子”和“在键盘上睡觉”的随机事件。我直接把这些生活细节放大,写进日志里,让玩家感觉我们真的在“同居”,而不是在玩一个冰冷的代码程序。我特地强调了这些小动作背后的意义,这让日志看起来更像一份生活记录,而不是程序文档。玩家评论区瞬间就活了。
游戏介绍:卖的不是代码,是麻烦
关于“游戏介绍”。我以前老想把介绍写得高大上,像那些3A大作一样。后来我意识到,我们卖的不是技术,是体验,特别是这种“麻烦的甜蜜”体验。
这回的介绍我彻底推翻了重写。我没有提任何专业术语,甚至没有提用了哪个引擎。我直接描述了你每天回家,面对一个不可控、充满野性、但又无法割舍的少女,你的生活会变成什么样。我直接了当地告诉新玩家:这游戏不会让你省心,但它会让你觉得真实。从最初的脑洞,到代码堆砌,再到反复的调整和的宣传包装,整个过程虽然粗糙,但每一步都是我实打实跑下来的记录。就等着看大家被这只野猫折磨得有多开心了。