我最近接了个私活,帮朋友弄个小游戏《隧道逃生》的发行。别看游戏小,架子得搭起来。我一开始觉得,不就一个官网加个下载链接吗?简单!我最早拍脑袋决定,官网直接用个静态页生成器搞定,GitHub Pages一放。下载包?直接扔到我那台吃灰的阿里云ECS上,搭个Nginx做文件服务器。简单粗暴,想着能省点钱。
结果刚上线没两天,朋友在几个小圈子一吆喝,流量立马就上来了。我这小水管的ECS立马就顶不住了。网站倒是没啥事,静态嘛但是下载速度那叫一个惨烈,好多玩家在群里抱怨,下半天都没动静。我一看监控,CPU直接拉满,带宽跑死。这不行,影响用户体验,等于白宣传了。
解决下载速度问题:从服务器到云存储
我立马意识到,小马拉大车不行,文件分发这块必须专业化。我赶紧停掉了ECS上的下载服务,然后开始研究云存储。我选定了国内某厂的对象存储服务(OOS)。这个就是专门用来存文件的,配合CDN才是正道。
- 我先是把游戏包打了个压缩,然后分块上传到了OOS。文件本身有几个G,分块传安全稳定。
- 接着配置了CDN加速。这个步骤很关键,让玩家能从最近的节点拉取文件。我测试了一下,下载速度立马就飙升上去了,而且非常稳定,基本跑满玩家带宽。
- 官网这边,我改了下载按钮的指向,直接链接到CDN的加速域名。这样,玩家点击下载,请求就直接被分发到CDN节点了,彻底解放了我的小服务器。
官网内容维护:从静态到轻量CMS
下载问题解决了,官网也不能马虎。朋友老是要更新游戏截图和补丁说明。用GitHub Pages,每次更新都要走一遍提交推送流程,太麻烦了。我这人懒,而且朋友也不是技术出身,想找个能后台操作的。
我折腾了一天,3决定搬家。我找了个现成的轻量级CMS(内容管理系统),直接扔到另一台低配虚拟主机上。虽然是动态的,但因为访问量不大,主要是朋友自己维护内容,所以压力很小。我帮他把界面模板调整了一下,让整体视觉和游戏风格搭起来,教了他如何发文章和换图。
现在这个《隧道逃生》的官网和下载系统,跑得那叫一个稳当。官网是一个轻量级CMS管内容,游戏下载文件全部跑在CDN加速的对象存储上。我总结下来,别老想着一根网线通到底,该用云服务的地方,还是得老老实实掏钱买服务。虽然多花了一点小钱,但是省了我无数盯监控和被催命的时间。这回实践,让我对“流量承载”这事有了更深的认识,小项目也要有大项目的架构思路!