最近琢磨着,流量这东西,越是接地气越那些个高大上的技术分享,看的人少,还不如搞点刺激的,能让大家点进来看看热闹。咱们今天聊聊这个,怎么把一个“不正经”的题材,包装成一个能拿得出手的项目文档。
为啥要写这个《青楼之王》的游戏介绍?
我那帮搞独立游戏的朋友,前段时间拉着我,说要搞个模拟经营类的,但是题材要大胆。他们几个把想法拍桌子上,我一听,嚯,这不就是古代的窑子大亨模拟器么?名字当时就定下来了——《青楼之王》。
我当时的角色,就是负责把这个概念从一堆乱七八糟的想法里捞出来,然后整理成一份能给投资人看的、同时也能对外宣传的“游戏介绍”。说白了,就是要把那点猥琐的想法,包装成一个有深度、有策略的经营游戏。这是个技术活,更是一个文字活。
撸起袖子干活:第一步是找参考
既然要写介绍,得知道这个“王”怎么当。我扒拉了一堆历史资料和同类游戏。发现光是模拟经营皮囊肯定不行,得加点养成和社交。我跑去Steam上看了好几个古代官场游戏,又翻了翻日本那些经营小店的文字冒险游戏,把它们的核心机制一个个拆开来。
我的核心工作,就是构建它的核心玩法骨架。具体到实践步骤,我当时是这么搞的:
- 确定核心目标:从一个小破院子,通过招募、培训、营销,最终成为京城第一楼。
- 设计关键模块:不是光招美女就行,得有“才艺培养系统”(琴棋书画)、“客户关系管理”(搞定官员富商)、以及“危机公关”(处理打架闹事、官府检查)。
- 撰写介绍初稿:我把这些机制融合进去,用最直白的语言写出来。不能太隐晦,要让玩家一听就知道玩什么,但又不能太露骨,否则发布平台过不了审。这个平衡点我来回调整了十几遍。
深挖细节和后期的反复折腾
最难搞的是“人才系统”。这游戏里头的人,设定上性格、技能、魅力值都是动态的。为了让介绍更有说服力,我花了三天时间,专门设计了三个样板角色,把她们的成长路径和特有事件编排进去。比如一个擅长诗词的,如何通过诗会吸引大文豪,从而提高青楼的文化地位。
我们几个哥们当时为了一个细节差点吵翻了。他们坚持要用一个特别俗的“魅力值”来衡量一切,我拍板说不行,得改成“名气权重”和“气质评分”,听着才像个正经的模拟经营游戏。我拿出我的那套市场分析报告,证明只有这样,才能在介绍里体现出经营的策略性,而不是单纯的数值比拼。
介绍稿定下来那天,已经是凌晨四点了。稿子虽然定了,但我的心气儿还没平复。这让我想起几年前,我第一次给一个大厂做游戏测评报告的时候,那份报告写得专业极了,结果怎么样?没人看!白费功夫。
这回的《青楼之王》介绍,我故意用了这种半开玩笑又有点严肃的语气。因为我琢磨明白了,分享实践经验,重点不在于你技术多高深,而在于你到底经历了什么。这份介绍,最终被那帮哥们拿去融资了,听说效果还不错。我看着自己写的那些“才艺培养”和“名气权重”,心里嘿嘿一笑,这趟活,值了。